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Criando personagens-jogadores, npcs e cenários ao mesmo tempo
por cesar/kimble
Já faz algum tempo que a Margaret Weis Productions lançou um rpg baseado na série de televisão Smallville. Para quem não conhece, ela trata da vida de Clark Kent (Superman) antes dele se tornar super-herói.
Na época que fiquei sabendo do livro cheguei a fazer piada, porque a série já me decepcionou muito. Pra minha surpresa logo depois do lançamento comecei a ver muitos comentários positivos sobre o livro. Não entendia porquê, já que parecia só mais um rpg se aproveitando de uma franquia conhecida.
Comecei a pesquisar, consegui o livro pra ler e descobri o motivo. O rpg usa um sistema que dá ênfase nos conflitos entre os personagens, diminuindo a importância de coisas como perícias e equipamentos e valorizando fatores como crenças pessoais e relacionamentos entre personagens. A idéia parece muito boa, estou lendo o livro ainda e parece ser o tipo de rpg divertido de jogar em grupos onde conflitos interpessoais funcionam bem.
Algo que gostei muito nele foi o modelo de construção de background dos personagens-jogadores. Em vez de cada jogador construir seu pj de forma separada, o processo é feito em grupo usando um fluxograma onde cada objeto define pessoas e locais importantes para o grupo. E cada passo na construção reflete alguma decisão no processo de construção de seu personagem. Quem é seu personagem? Como foi sua infância? Porque ele é diferente dos outros? Cada escolha vai aumentando a complexidade do diagrama construído, até que ele se torna uma grande rede de relacionamentos.
Lendo como ele é construído percebi que é possível tirar o básico do sistema sem precisar seguir todas as regras de construção de personagem. Resolvi então fazer essa separação para ver como ficaria. Já vou aproveitar e colocar um exemplo junto para esclarecer como o sistema funciona.
Os elementos de construção
O processo usa uma série de símbolos para identificar o que é cada pessoa/objeto no diagrama.
Quadrados representam os personagens-jogadores. Eles são os personagens principais da história e o centro da teia de relacionamentos. Usando os termos de Smallville, eles seriam os “Protagonistas”.
Círculos representam os npcs. Quando você adiciona um novo círculo ele é tratado como “Figurante”. Ele é um npc (ou grupo de npcs) menor e com pouca relevância para a campanha. Se outro jogador adicionar uma seta (mais detalhes abaixo) a um Figurante já existente, os dois jogadores podem decidir torná-lo uma figura mais importante denominada “Coadjuvante”. Nesse caso, um segundo círculo deve ser traçado em torno do círculo original para indicar sua importância.
Diamantes (losangos) representam locais importantes para os personagens. Sua base, sua casa, o local onde trabalha ou outra localização importante para o personagem. Para manter o espírito do jogo original, vamos chamar elas de “Locações”.
Setas são usadas para unir todos esses elementos. Cada seta deve possuir uma descrição breve, em poucas palavras, que indique a ligação entre os elementos. Seu personagem pode trabalhar para um Figurante, estar apaixonado por uma Coadjuvante ou viver em uma Locação.
Dois elementos podem ter uma segunda seta indicando para indicar a reciprocidade entre entre os elementos. Voltando aos exemplos acima, o Figurante emprega o personagem-jogador. Talvez a Coadjuvante queira ser somente amiga do pj. E talvez a Locação seja propriedade dele.
Quando você cria um elemento no fluxograma (seja uma Locação ou um Figurante), é possível traçar uma segunda seta imediatamente que retorne para seu personagem e demonstre qual o relacionamento deles com você (os exemplos acima de como o Figurante ou a Coadjuvante interagem com o personagem). Se o jogador está traçando uma seta para algo já existente, não é possível traçar uma segunda seta de volta.
É importante notar que nem todos os elementos da história do personagem serão representados. O jogador só deve incluir aqueles que ele gostaria de ver na campanha e considere importantes para o personagem. Além disso, os jogadores devem ser incentivados a estabelecer relações com elementos criados por outros jogadores, de forma a estabelecer cada vez mais interelações entre personagens.
Primeiro passo: Começando a construção
Esse é um processo que fica mais fácil se o Mestre e os jogadores tiverem um espaço grande para escrever. Uma folha A3 ou várias folhas A4 coladas junto. Vou usar o Excel para ilustrar melhor, mas é muito mais fácil criar isso usando papel e lápis (ou um programa dedicado a criação de fluxogramas).
O primeiro passo é desenhar os quadrados dos Protagonistas (personagens-jogadores) e desenhar setas para unir todos eles, indo e voltando.
Para fins de exemplo, vamos supor que três jogadores (jogador 1, 2 e 3) estão participando de uma campanha de super-heróis no universo DC e resolveram representar personagens conhecidos: Superman (Clark Kent), Batman (Bruce Wayne) e Asa Noturna (Dick Grayson). Eles vão se basear nas últimas histórias lançadas para tomar decisões, mas também vão alterar algumas coisas para gerar mais interação entre os personagens.
O diagrama inicial mostra os três personagens no centro. É possível notar setas indo e voltando entre eles. Como eu havia comentado antes, elas representam as relações entre os personagens. Mais tarde, após o final da construção, vamos voltar a estas setas para indicar como os personagens se relacionam uns com os outros.
Segundo passo: Origem
Esse é o momento de definir o início da história. Quem eram seus pais? Como era sua família? Como ele veio ao mundo? Ocorreu algum evento especial relacionado ao seu nascimento? Ele demonstrou alguma habilidade fora do comum?
Nesse passo, cada jogador desenha uma seta entre seu quadrado (Protagonista) e um novo círculo (Figurante).
No nosso exemplo, vou começar com Bruce Wayne. Ele nasceu numa família rica e tradicional de Gotham. Seus pais foram mortos quando ele ainda era criança e ele foi criado dali em diante pelo mordomo da família, Alfred. O jogador do Batman decide que Alfred será o figurante que ele incluirá no diagrama nesse momento. Ele traça duas setas para o figurante. Na flecha que sai de Bruce ele escreve ‘o mais perto de um pai’. Na flecha de Alfred para Bruce ele escreve ‘o mais perto de um filho’.
Clark nasceu em Krypton mas foi mandado para Terra ainda bebê. No nosso mundo ele foi criado pelos Kent. Eles eram a tradicional família americana e Clark teve a chance de crescer numa fazenda. Ele decide colocar ‘família Kent’ como seu figurante nesse ponto. Na flecha que sai de Clark ele escreve ‘filho de’. Na flecha que sai dos Kent ele escreve ‘pais de’.
Grayson era filho de acrobatas de circo, até que eles foram mortos por criminosos. A tragédia foi testemunhada por Bruce, que decidiu adotar o garoto. Wayne e Alfred acabaram servindo como figuras paternas para Grayson durante seu crescimento. Como Bruce já vai ser interpretado por outra pessoa, o jogador de Asa Noturna resolve traçar uma seta para Alfred também. Normalmente ele deveria criar um círculo novo, mas depois de explicar a importância do modormo para Asa Noturna o Mestre permite isso. Como Alfred agora é figurante de dois personagens, ele ‘sobe’ uma categoria e se torna coadjuvante. Um segundo círculo é traçado em torno dele. Como não foi o jogador de Asa quem adicionou Alfred ao diagrama, o jogador de Asa só pode fazer uma seta em direção ao personagem (e não uma seta de volta). Nela ele escreve ‘amigos de longa data’.
Terceiro Passo: Juventude
Como foi a infância e adolescência do seu personagem. Onde ele cresceu? Quais eram seus interesses? Como eram seus amigos? Como era sua escola? Como sua família influenciou suas escolhas?
Nesse passo, cada jogador desenha uma seta entre seu quadrado (Protagonista) e um novo diamante (Locação). Depois, desenhe uma outra seta entre qualquer círculo (Figurante ou Coadjuvante) ou diamante (Locação) que você tenha incluído até qualquer outro círculo ou diamante.
Bruce Wayne cresceu em Gotham. Sua infância foi afetada pela perda dos pais, e fez com que durante a adolescência decidisse viajar pelo mundo para aprender as habilidades que iria precisar mais tarde. As viagens constantes, as mentiras que tinha que contar para esconder sua identidade e a perda do pai fazem com que ele tenha dificuldade em lidar com outras pessoas. Ele amadureceu para se tornar a pessoa mais intimidadora na sala, só que nunca conseguiu superar completamente as barreiras que criou após a morte do pai. Era Alfred era quem cuidava da mansão durante o tempo em que Bruce viajou pelo mundo. O jogador decide então colocar um diamante para representar a Mansão Wayne. A seta que sai de Bruce e vai a mansão diz ‘dono da’. Ele então faz outra seta, que vai de Alfred para a Mansão e diz ‘cuida da’.
Clark foi criado em Smallville, uma cidade pequena no Texas. Seus poderes começaram a se manifestar cedo e desde pequeno ele precisava ser mais cuidadoso que a maioria das crianças. O risco de ferir alguém por acidente fez com que os pais o proibíssem de participar de esportes em grupo, fazendo com que ele acabasse ganhando fama de fracote. O jogador decide escolher Smallville como sua Locação. Normalmente Locações devem ser lugares menores, mas o Mestre decide permitir devido ao tamanho da cidade e a relação entre a juventude heróica de Clark (como Superboy) e a Smallville (que era conhecida como ‘cidade do Superboy’). A seta que sai de Clark diz ‘criado em’. Ele faz outra seta saindo da Família Kent e indo até Smallville onde escreve ‘vivem em’.
Durante a juventude Asa Noturna foi treinado como o primeiro Robin por Batman. Nessa época ele viveu suas primeiras aventuras e conheceu outros heróis mirins, com os quais mais tarde formaria os Novos Titãs. A amizade com essas pessoas foi algo muito importante no seu crescimento e o trabalho em equipe desde jovem fez com que não se torne uma pessoa tão isolada e difícil de lidar quanto Bruce. O jogador decide que até hoje Asa possui um bom relacionamento com os Titãs e escreve Torre Titã (a base do grupo) no diagrama. A seta que vai do personagem até a Torre diz ‘onde seus amigos vivem’. Ele faz outra seta, dessa vez da Torre Titã até Smallville. Como forma de criar mais relações entre os personagens (e já modificar um pouco a história oficial), ele decide que a Torre atual ‘fica próxima’ de Smallville (o que ele escreve na seta entre as duas Locações).
Aqui é o ponto onde o diagrama começa a ficar mais complexo, então vou tentar me concentrar mais em frações dele e mostrar o contexto geral de vez em quando.
Quarto Passo: Foco
Qual é/era o objetivo de vida de seu personagem? O que o motiva/motivou a se tornar quem é? Dinheiro? Poder? O desejo por uma vida fora do padrão? Quais sacrifícios ele fez para chegar até aqui? Ele acredita estar sendo bem sucedido em alcançar seu foco? Ou ele acha que não tem a capacidade para atingir seus objetivos?
Nesse passo, o personagem faz uma seta de um círculo (Figurante ou Coadjuvante) ou diamante (Locação) qualquer até um círculo (Figurante ou Coadjuvante), diamante (Locação) ou quadrado (Protagonista) qualquer. Depois, ele ele faz uma seta de seu quadrado (Protagonista) para um novo círculo (criando um novo Figurante ou tornando um Figurante em um Coadjuvante) ou diamante (nova Locação).
O jogador de Bruce já tinha decidido que seu personagem havia dedicado a vida toda para se tornar Batman. Isso fez com que ele sacrificasse muito ao longo dos anos, fazendo com que ele se tornasse alguém cada vez mais solitário. Talvez por isso Alfred não tenha sido tão contrário a idéia de adotar Grayson, como uma forma de fazer Bruce se dedicar a mais do que o combate ao crime. O jogador faz uma seta de de Alfred para Asa Noturna e escreve ‘parte da família’.
O jogador de Bruce então decide que enquanto viajava pelo mundo para treinar ele conseguiu forjar documentos falsos e se passou por cadete por alguns meses para aprender sobre armamentos e tática militar. Na época ele conheceu Lois Lane, que ainda vivia com seu pai, o General Lane. Os dois tiveram um romance curto, mas ele desistiu do relacionamento para continuar a viajar e um dia se tornar um combatente do crime. O jogador faz uma seta e coloca Lois Lane (que se torna uma nova figurante) no diagrama e escreve nela ‘relacionamento mal resolvido’.
O jogador de Superman decide que devido a influência dos pais, Clark decidiu desde cedo que deveria tentar ajudar os outros. Logo que percebeu que já tinha domínio suficiente de seus poderes, passou a agir como Superboy ainda em Smallville. Para evitar que as pessoas notassem a semelhança entre sua identidade civil e Superman, ele mantém uma atitude de alguém desastrado e covarde. Ele acaba por decidir se mudar para Metrópolis e tentar conseguir um emprego em um jornal local, pois isso permitiria ter acesso a mais informações e ajudar mais gente. Ao se mudar para a cidade ele intensifica ainda sua interpretação de desajeitado, o que dificulta seu relacionamento com sua colega Lois Lane, que ao mesmo tempo está apaixonada pelo Superman. O jogador traça uma seta de Lois (o que a torna uma coadjuvante) para Superman e escreve ‘apaixonada por’. Depois, ele cria um novo diamante para representar o Planeta Diário (o jornal onde trabalha) e coloca ‘trabalha no’ na seta que liga os dois.
O jogador de Asa Noturna imagina que o fato de Grayson ter se tornado um herói tão novo tem relação com o fato de Bruce, o mais perto de um pai que ele teve, ser um herói. Além disso, algo que aparece em muitas histórias é a paixão por adrenalina de Grayson e que deve ter influenciado também em sua decisão. Juntando as duas coisas é possível supor que Asa Noturna é um herói pelas influências das pessoas com quem cresceu e sua vontade de viver situações de risco. Isso faz com que ele seja alguém muito mais fácil de lidar do que Bruce, o que explica também como ele costuma ser tratado como um líder natural no universo DC.
O jogador de Asa escolhe começar esse passo desenhando um novo círculo (note que ele escolheu inverter a ordem nesse passo, colocando o elemento primeiro). Bárbara Gordon, filha do Comissário Gordon e ex-Batgirl, foi sua namorada por um bom tempo e os dois quase se casaram. O jogador quer trabalhar essa relação dos dois durante a campanha, por isso decide incluir ela no diagrama. Na seta que sai de Grayson para Bárbara, ele escreve ‘relação complicada’.
Ele então decide que nessa campanha, ele quer que Bárbara já esteja trabalhando como Oráculo para o Batman. Ele faz uma seta de Bárbara para Bruce e escreve ‘trabalha para’.
Clique na imagem abaixo para ver como as coisas estão ficando.
Quinto Passo: O fato que mudou sua vida
O que tornou o personagem o que ele é hoje? Sofreu uma grande tragédia? Descobriu ser alguém destinado a fazer algo importante? Finalmente atingiu seu objetivo de vida? Demonstrou uma habilidade que desconhecia até então? Seja o que for, é algo que mudou sua vida para sempre.
Nesse passo, o jogador traça uma seta de seu quadrado (Protagonista) para um novo círculo (Figurante), novo diamente (Locação) ou círculo já existente (Coadjuvante). Além disso, ele pode traçar uma seta de qualquer elemento para qualquer quadrado (Protagonista).
Começando com o jogador de Bruce novamente, apesar da morte dos pais ter sido o que iniciou seu treinamento, ele só decidiu por criar a identidade do Batman anos mais tarde, quando percebeu que criminosos eram supersticiosos e covardes e que um homem comum não poderia combater o crime. Foi então que ele começou a criar a imagem do Batman e trabalhar no arsenal que precisaria para cumprir seus objetivos. O jogador cria um novo diamante para representar a Batcaverna e coloca na seta ‘construiu a’. Então, ele decide que Bruce divide a caverna com Asa, traçando uma seta do diamante até Grayson e escrevendo ‘base de’.
O jogador do Asa Noturna decide focar nos desentendimentos entre Grayson e Bruce, que levaram seu personagem a abandonar a identidade de Robin. Ele imagina que tenha sido o comportamento controlador de Wayne e a vontade de ter uma identidade própria, longe de seu mentor, que fizeram Grayson se afastar. Anos mais tarde eles conseguiram voltar a agir juntos, mas isso levou bastante tempo. Nesse meio tempo ele fez mais alguns amigos, tendo até ficado noivo de Estelar, uma antiga colega dos Novos Titãs. Esse foi outro relacionamento que não deu certo, mas ela teve um papel importante durante o amadurecimento de Asa e o ajudou a se tornar quem ele é hoje. O jogador escolhe colocar Estelar no diagrama como figurante e na seta que une os dois ele coloca ‘ex-namorada’.
Além disso, o jogador de Asa Noturna decide fazer uma seta unindo o Planeta Diário a Batman. Bruce comprou o Planeta Diário como forma de conseguir mais informações sobre a cidade e ter conhecimento primeiro sobre qualquer informação que esteja para sair. Parte da mentalidade de Bruce de estar pronto para tudo.
O jogador de Superman decide que o evento que fez Superman mudar sua vida foi quando finalmente descobriu a origem de seus poderes. Uma mensagem deixada na nave que o trouxe até o planeta contou a ele sobre Krypton e seus pais biológicos. Foi essa descoberta que fez com que ele decidisse viajar para Metrópolis e começar a agir como um herói de escala mundial. Na nave ele também descobriu uma tecnologia alienígena que permitiu que construísse a Fortaleza da Solidão no ártico. Ele inclui a Fortaleza como sua nova Locação (um diamante) e escreve ‘base de operações’ na seta que une os dois.
Para complicar um pouco da vida do jogador de Grayson, o jogador de Clark faz uma seta de Estelar para Asa Noturna e escreve nela ‘ainda tem sentimentos por’.
Segue abaixo uma amostra do diagrama, somente com as ligações diretas entre Batman e Superman até agora.
Sexto Passo: Modus Operandi
Qual seu método de atuação? O que ele está disposto a fazer? Suas ações são ilegais? O personagem tem algum aliado? Ele segue as leis ou padrões esperados da sociedade onde vive? Ele faz parte de alguma organização maior? Ele recebe ordens de alguém?
Nesse passo o jogador desenha uma seta de qualquer círculo (Figurante ou Coadjuvante) ou diamante (Locação) para qualquer círculo (Figurante ou Coadjuvante), diamante (Locação) ou quadrado (Protagonista). Além disso, ele desenha outra seta de seu quadrado (Protagonista) para algum círculo novo (Figurante), já existente (fazendo um Figurante se tornar um Coadjuvante) ou diamante (Locação).
O jogador de Superman resolve começar dessa vez. Seu personagem tenta passar esperança para as pessoas e servir de exemplo, tendo se tornado um herói famoso e respeitado em Metrópolis. Isso fez com que ele se tornasse um dos fundadores da Liga da Justiça. O jogador conversa com o Mestre e recebe permissão para fazer um novo círculo para representar a Liga da Justiça. Os outros membros irão aparecer pouco nas aventuras, por isso eles podem ser tratados como figurantes. Na seta que une os dois o jogador coloca ‘membro da’. Ele então faz outra seta em direção a Lois Lane (que continua uma Coadjuvante) onde escreve ‘esconde sua identidade de’, para representar a necessidade de esconder quem realmente é para proteger seus amigos.
O jogador de Asa Noturna resolve ir em seguida. Ele decide que irá agir como um vingador noturno como seu mentor, mas ao contrário de Bruce irá manter o máximo de amizades e relacionamentos que puder. Isso está relacionado a sua personalidade e sua facilidade em lidar com outras pessoas. Ele resolve incluir os Novos Titãs no diagrama e os coloca como figurantes (círculo), com uma seta unindo onde diz ‘membro dos’. Ele então une a Torre Titã aos Novos Titãs e escreve ‘base de operações’.
O jogador de Bruce fica por último. Ele decide que apesar de ser um vigilante, ele conseguiu respeito da polícia com o passar dos anos. Ele adiciona Comissário Gordon no diagrama como figurante e escreve ‘aliado de’, fazendo uma seta de volta onde repete a mesma frase e deixa claro o apoio mútuo dos dois. Além disso, ele une o círculo de Gordon ao círculo de Bárbara, onde escreve ‘pai de’.
Uma imagem geral da estrutura, antes do último passo.
Sétimo Passo: O relacionamento entre protagonistas
E por último, o relacionamento entre os protagonistas. Como eles encaram uns aos outros? Quem é amigo, quem tem rivalidade, quem convive por que é preciso e quem gostaria de nunca mais ter que olhar para a cara do outro?
Nesse ponto os personagens escrevem nas setas traçadas no primeiro passo o que cada personagem pensa do outro.
Começando com o jogador de Asa Noturna dessa vez, ele vê o Superman como alguém que ele admira. Ele escreve ‘admiração’ na seta que sai de seu personagem. Na seta que vai em direção de Bruce ele coloca ‘pai de criação’, mesmo que eles raramente falem sobre isso abertamente.
Na vez do jogador do Superman, ele escreve na seta que sai de seu personagem para Asa ‘respeita’, pois Clark vê em Asa um futuro Batman, capaz de superar Bruce. Já na seta que vai para Bruce ele escreve ‘amigo de’, pois apesar das diferenças ele acredita que Wayne está tentando fazer o que é certo.
E chega a vez do jogador de Batman. Na seta que sai de seu personagem e vai para Asa, ele escreve ‘meu filho’, para representar a relação entre os dois. Na seta que vai para Superman ele coloca ‘aliado’. Apesar da camaradagem entre os dois, a paranóia de Batman impede que ele esqueça o estrago que Clark poderia causar se perdesse o controle.
E ficaria assim o relacionamento entre eles.
Essa seria uma versão de demonstração do diagrama, já focando mais num universo de super-heróis. Como é possível notar os exemplos, ela abre bastante espaço para adaptação e conversa com o Mestre. Além de permitir que os jogadores criem muitos dos locais e personagens da campanha. Entretanto, é preciso notar que esse modelo pressupõe um grupo onde as pessoas estejam agindo de forma a criar uma história melhor e usem as ferramentas disponibilizadas para tentar criar um universo mais interessante para a campanha. Ou seja, não funciona com todos os grupos.
Esse tipo de diagrama pode ser aumentado ou diminuído, alterado para focar pontos diferentes ou modificado para dar mais ênfase em algumas áreas (como um que divida a época de treinamento do personagem mais fases ou tenha passos para incluir ‘inimigos e adversários’).
Devo usar esse modelo como base para um diagrama de uma campanha futura de L5R. Quando estiver com ele pronto, mostro ele modificado aqui.