Meu primeiro contato com FATE (em 2013)
Texto original de Michael Moceri
Tradução de João Mariano
Revisão de Ricardo Tavares
Agradecimentos especiais ao Shido Vicious do 20 (
http://www.dot20.com.br/) pela chamada da atenção e ao Fábio Emílio Costa do +4 (
http://maisquatro.wordpress.com/) pelo admirável trabalho de tradução que foi uma grande inspiração para este projecto,
Este texto foi disponibilizado através da licença de Atribuição - Uso Não-Comercial 2.5 Portugal da Creative Commons (
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/pt/). Ou seja, podem copiar à vontade mas devem atribui-la correctamente a quem de direito e não alcançarem ganhos monetários a partir dela. Obrigado!
Partes deste produto foram reproduzidas de material licenciado (nomeadamente a Escada FATE e as tabelas de Incremento de Tempo) de acordo com a Open Gaming Content (OGL) e como tal estão vinculadas a a essa licença. (ver abaixo)
O FATE é um sistema de RPG (
http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game) de mesa criado por Robert Donoghue, Fred Hicks e Leonard Balsera. Este texto é baseado na sua versão 3.0 e representa a visão específica do seu autor, Michael Moceri, de como o tornar mais acessível e elegante. Espero que o apreciem e que este seja um ponto de partida para que possam criar várias variações.
PERÍCIAS
É através de Perícias que o sistema FATE determina a possibilidade das personagens dos jogadores afetarem a narrativa que protagonizam e o mundo que os rodeia. As Perícias são classificadas dentro de uma escala, a Escada FATE (ver abaixo). Perícias sem classificação são consideradas +0.
Para testar uma Perícia são necessários quatro dados de seis faces. Lance os dados. Cada dado que sair 1 ou 2 é considerado como sendo “–“, qualquer dado que sair 5 ou 6 é considerado como sendo “+”. Dado que cada “–“ anula um “+”, um número igual de “–“ e “+” resultarão num valor de “0”.
Em alternativa poderão ser usados dados Fudge, dados específicos de seis faces que possuem duas faces “–“, duas faces “+” e duas faces em branco. Estes dados podem ser adquiridos em lojas da especialidade ou pintados pelos próprios jogadores.
Adicione este total à sua Perícia e compare-o a um determinado valor de dificuldade, indicado dentro da mesma escada que classifica as Perícias, ou ao resultado de um teste que se lhe oponha. Se o jogador que lançou os dados conseguir alcançar ou exceder este número alvo, a ação testada é bem sucedida. De outro modo, a ação falha.
Quando uma ação é contrariada por outro personagem o lançamento é considerado disputado. O valor da dificuldade da ação é o da Perícia do personagem defensor.
O sucesso é medido em “degraus”.
Subtraia o número alvo ao lançamento para determinar o número de degraus. Zero degraus originam um sucesso marginal. Quanto maior for o número de degraus, maior é a magnitude de sucesso que pode ser medida em duas dimensões: qualidade e rapidez. (Quanto a conflitos, ver regras detalhadas mais abaixo).
A qualidade representa durabilidade. Testes que pretendam desfazer outros testes têm uma maior dificuldade de acordo com a qualidade.
A rapidez faz com que as ações ocorram mais rapidamente ou as suas consequências se revelem mais duradouras. Cada degrau de sucesso move a duração dos efeitos ou a consequência da ação um nível acima ou abaixo na tabela de Incrementos de Tempo (ver abaixo).
ESTRUTURAS DE PERÍCIAS
As Perícias podem ser estruturadas em Coluna ou em Pirâmide.
Quando as Perícias estão em estrutura de coluna, cada Perícia deve estar sustentada por uma ou mais Perícias de nível inferior. Deste modo para que se possa ter duas Perícias classificadas como +3, o personagem deve ter pelo menos duas Perícias +2, e pelo menos tantas Perícias +1 quanto as classificadas como +2.
A estrutura em pirâmide é semelhante, exceto que cada Perícia deve estar sustentada por um maior número de Perícias de nível inferior.
Incrementos de Tempo:
* um instante
* alguns momentos
* meio-minuto
* alguns minutos
* 15 minutos
* meia-hora
* uma hora
* algumas horas
* uma tarde
* um dia
* alguns dias
* uma semana
* algumas semanas
* um mês
* uma estação
* meio-ano
* um ano
* alguns anos
* uma década
* uma geração
* uma vida
* várias vidas
etc.
Escada FATE:
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbo
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Mediano
0 Medíocre
-1 Mau
-2 Péssimo
ASPETOS
Um Aspeto é uma frase curta que descreve uma verdade narrativa sobre qualquer coisa. Os Aspetos são usados para caraterizar pessoas, locais ou objetos descrevendo-os de forma positiva e/ou negativa.
Os Aspetos funcionam a partir dos chamados Pontos de Destino, ou PDs. Cada jogador começa cada sessão com 5 PDs.
Exemplos de Aspetos :
* Forte com um touro
* Uma mulher em cada porto
* Pago sempre as minhas dívidas
* Melhor espadachim em toda a França
Invocações – Gaste um PD para Invocar um Aspeto . O Aspeto pode pertencer ao personagem ativo , ao personagem defensor, à cena, ou ao objeto envolvido na ação.
As Invocações potenciam um de dois resultados: ou o jogador ativo ganha +2 no lançamento ou volta a lançar os dados obtendo um novo resultado. Os PDs são gastos depois do lançamento ser feito e cada Aspeto só pode invocado uma vez por ação.
Em ações sem lançamentos, as Invocações simplesmente adicionam +2 à classificação da Perícia.
Quando se Invoca um Aspeto pertencente a outro personagem, cada PD gasto é atribuído ao seu jogador assim que a ação for resolvida.
Declarações – O jogador gasta um PD para criar um detalhe narrativo que relacione o Aspeto com uma determinada verdade ou facto. O Mestre de Jogo, o jogador que cria a adversidade e controla todos os outros personagens, tem a última palavra no que diz respeito ao que é ou não permissível, mas os jogadores devem sempre ter o poder de, por este meio, alterarem razoavelmente a história.
O uso de Declarações não envolve qualquer espécie de lançamento.
Compulsões – Outro pormenor acerca do Aspetos é que estes também se podem revelar desvantajosos para o Personagem do Jogador. Tal acontece por intermédio de uma Compulsão. Compelir um aspeto dita um certo constrangimento ao comportamento do personagem. Quando um Aspeto é compelido, o MJ oferece um PD ao jogador do personagem que o controla. Se este aceitar a oferta terá que ceder a esta coação. Se não o aceitar, deve recusar a atribuição do PD e além disso gastar um dos seus próprios Pontos de Destino.
Fixações – Os jogadores podem escolher “fixar” um ou mais Aspetos durante a duração duma história e das que se seguirem.
Os Aspetos Fixos produzem um efeito permanente sem qualquer custo adicional. Estes podem ser usados para produzir uma Invocação ou uma Declaração baseadas numa dada Perícia, a custo zero, desde que sejam aplicáveis.
Por exemplo, um personagem pode escolher fixar o seu Aspeto “Forte como um touro” de modo a adicionar +2 a quaisquer lançamentos onde se possa aplicar força a uma Perícia específica. Outro personagem pode por seu lado fixar o seu Aspeto “Mestre dos Mistérios” de modo a lhe permitir ver espíritos incorpóreos.
Quando um Aspeto é fixo o jogador perde acesso a todas as outras possíveis Invocações e Declarações deste Aspeto mesmo que estas não estivessem designadas como sendo Fixas. Compulsões e Invocações deste Aspeto efetuadas por outros jogadores serão resolvidas segundo as regras.
CONFLITOS
O Conflitos ocorrem quando um personagem tenta realizar uma ação que envolve outro personagem, e este tenta impedi-lo. Esta ação pode envolver uma luta, uma sedução, uma campanha política ou até outra qualquer ação que seja conceptualmente semelhante.
Primeiro determine o âmbito do conflito. É uma tentativa de sedução? Uma luta até à morte? O âmbito irá determinar quais as Perícias e a pontuação de desgaste a usar e quais as Consequências adequadas advindas da ação (ver abaixo).
Assim que a escala do conflito tiver sido determinada, é necessário decidir a ordem de quem vai agir. Escolha uma Perícia que sirva de referência e uma Perícia secundária para desempatar. Compare primeiro as Perícias principais de todos os personagens e depois desempate com a Perícia secundária se necessário. Os empates que ainda restarem depois da primeira tentativa de desempate resultarão em ações simultâneas.
Os jogadores decidem que tipo de ação irão realizar quando for a sua vez de jogar. Podem escolher de entre as seguintes opções:
Manobrar – Este tipo de ação engloba qualquer possível uso de táticas, vantagens numéricas, e diferentes posicionamentos durante um conflito. Para o efeito, os jogadores fazem um lançamento de modo a aplicarem Aspetos ao seu alvo, alcançando assim vantagens significativas sobre este.
Escolha uma Perícia com a qual irá colocar o Aspeto . É de notar que localizações e objetos são classificados como +0 e qualquer indivíduo pode disputar uma Manobra.
Alcançar um ou zero degraus num lançamento cria um Aspeto “frágil” que desaparece depois de ter sido Invocado uma vez. Aspetos “pegajosos” duram durante toda uma cena.
Qualquer um pode executar uma Manobra em oposição a um número de degraus de outra Manobra com sucesso que vise um dos seus Aspetos .
Alguns Aspetos não fazem muito sentido se perdurarem. Por exemplo, um Aspeto como “ Na minha mira” que seja usado para fazer pontaria não fará muito sentido se o atirador deixar de apontar a espingarda a um dado ponto da história. Estes serão removidos assim que fizer sentido fazê-lo.
Sempre que uma Manobra impor com sucesso um Aspeto num alvo, o jogador que iniciou a Manobra pode Invocar o Aspeto sem custo ou passar a Invocação gratuita a outro jogador. Já que nenhuns PDs foram gastos, a vítima não recebe nenhum ponto como compensação.
Atacar – Esta ação é uma tentativa de tentar danificar outro personagem de alguma maneira, dependendo da natureza do conflito.
Os ataques são lançados usando uma Perícia apropriada. Os defensores disputam este lançamento e se o ataque for bem sucedido o defensor sofre Desgaste igual ao número de degraus atingido.
Os personagens que sofrem Desgaste marcam um número de caixas da pontuação de Desgaste apropriada. Lesões físicas, doenças e fadiga danificam a pontuação de Saúde.
Trauma emocional, choque psicológico, e esforço mental danificam a pontuação de Compostura. As pontuações serão eliminadas assim que o conflito se der por acabado.
Se uma pontuação de Desgaste encher por completo, o personagem é “derrotado”. Personagens nesta situação serão removidos do conflito de uma maneira que seja adequada ao âmbito decidido inicialmente. Os jogadores podem prevenir que tal ocorra sofrendo Consequências e assim reduzirem o Desgaste.
Consequências são Aspetos especiais (definidos pelo jogador do personagem que os recebe) que são usados para reduzir Desgaste recebido durante um Conflito. Estas têm uma classificação, um número de pontos pelos quais reduzem Desgaste e uma indicação de quanto tempo demoram a curar.
Consequências:
* Menores (2/cena)
* Moderadas (4/sessão)
* Significativas (6/história)
O jogador da personagem que inflige uma Consequência pode invocá-la sem custo, pelo menos uma vez.
Defender – Ações defensivas ganham um bónus de +2 durante uma única ronda de acções e o jogador perde a possibilidade de usar todos os outros tipos de ações disponíveis.
Bloquear – Ao bloquear um personagem age de modo a prevenir outro personagem de realizar uma ação específica. Geralmente isto significa que se usa uma Perícia para se opor a uma ação realizada com outra Perícia
O jogador inicial lança a Perícia estabelecida previamente. A partir desse momento alguém que tente usar a Perícia designada para realizar essa ação específica usa o resultado desse lançamento como o valor de dificuldade, desde que este seja superior à dificuldade habitual da ação.
Mover – Existem duas opções relativamente ao movimento: andar e correr.
Andar não gasta a ação do personagem numa dado turno ou ronda de acões, impondo em vez disso uma penalidade -1 à ação principal e permitindo ao personagem deslocar-se 1 zona. (Ver abaixo)
Correr ocupa a toda a ação do personagem e permite-lhe deslocar um número de zonas igual à classificação de uma Perícia adequada. O personagem percorre sempre um mínimo de uma zona.
Zonas são áreas nas quais está a decorrer um combate. Uma divisão de uma qualquer casa é equivalente a 1 zona. Um campo de basquetebol provavelmente abarcará 4 zonas. A área de uma zona corresponde sempre a uma qualquer divisão lógica de uma dada área.
Os personagens que estejam desarmados ou empunhando armas brancas podem geralmente apenas atingir algo dentro da mesma zona. Armas de arremesso possuem um alcance de 1 zona e armas de fogo possuem um alcance de 3 zonas.
As Zonas podem ser separadas por Fronteiras. Estas acrescentam ao número de zonas que o personagem precisa de efetivamente atravessar antes que consiga chegar à próxima zona. Uma barreira de 1 é equivalente a um terreno difícil enquanto uma barreira de 3 é provavelmente equivalente a uma cerca ou muro. Personagens que não sejam capazes de se deslocarem por completo de uma zona para a outra podem acumular movimento parcial enquanto se movem durante múltiplos turnos subsequentes.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Primeiro, o MJ deve criar uma lista de Perícias, decidir qual a sua estrutura e o nível inicial de jogo. A lista seguinte inclui o número de pontos de Perícias e o limite máximo de classificação permissível a cada nível de jogo (entre parêntesis):
Número de Pontos e Limites Máximos de Perícias:
* Novato – 20 (+4)
* Veterano – 25 (+4)
* Herói – 30 (+5)
* Lenda – 35 (+5)
* Super-herói – 40 (+6)
Os jogadores constroem então os personagens.
Escolha Aspetos para o personagem. Um dos Aspetos deverá englobar um conceito central do personagem. Um segundo Aspeto deverá ligá-lo a algum tipo de problemas ou complicações. Um terceiro deverá ligá-lo a outro personagem dos restantes jogadores. Outros dois aspetos deverão aprofundar mais o personagem e o MJ deve decidir se estes precisarão de seguir algum critério específico.
Uma Perícia custa um número de pontos igual à sua classificação. Não se esqueça de adquirir um número de Perícias de suporte que se encaixem favoravelmente na estrutura da campanha.
Por fim registem as pontuações de Desgaste. Cada uma deverá estar associada a uma Perícia que aumente o seu total. O tamanho de uma pontuação de Desgaste é igual ao limite máximo de classificação de uma Perícia mais 1/2 (arredondada acima) da classificação da Perícia que lhe está associada.
PROGRESSO
Os jogadores podem alterar um Aspeto dos seus personagens por sessão. Esta alteração deve refletir alguma mudança que tenha ocorrido ao personagem durante o jogo.
Podem adicionar 1 ponto de Perícia por história (mais ou menos a cada três sessões). O limite máximo de classificação de Perícias sobe sempre que o número total de pontos de Perícia aumenta de acordo com um nível inicial de campanha de limite superior. Aos 30 pontos, por exemplo, o limite máximo aumenta de +4 para +5.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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