SPACE ROGUES - Campanha Solo (Five Parsec from Home)

Relato de aventuras e campanhas de RPG que eu jogo como personagem jogador ou mestre
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brazdias
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SPACE ROGUES - Campanha Solo (Five Parsec from Home)

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Jogo de RPG/Wargame solo

Objetivo Inicial: completar 20 turnos

TURNO 1: Saindo da Pobreza
TURNO 2: Enclausurados



EQUIPE

Porque a equipe se juntou? : Proteção Mútua

Como são conhecidos? : Trapaceiros Adoráveis

Créditos: 6

Story Points (página 66): 9

Stars of the Story (página 67): TODOS

Rumores: 0

Patronos: 3

Rivais: 1

Equipamento e Armas da Equipe:

Booster Pills (uso único - remove condições de stress e personagem pode mover-se com velocidade dobrada na rodada)
Nano Doc (uso único - previne uma rolagem na tabela de ferimentos no final da batalha)

achamos plasma rifle precisando consertar
machado precisando consertar
lança precisando consertar

(ambos são Brutal Melee Weapon - dano 1, Clumsy = -1 na briga se inimigo tiver velocidade maior)

--

#1
Nome: CAP. JERRY SPRINGFIELD
Espécie: Humano
Origem: Military Outpost
Motivação: Romance
Classe: Punk

Reação: 2
Velocidade 4
Combate 0
Resistência 3
Esperteza 0

XP: 6
Luck: 1

Equipamento:
Hunting Rifle - alcance 30 / #tiro 1 / dano 1 / pesado = -1 para acertar se personagem se mover na rodada
- com Seeker Sights +1 para acertar se personagem nao se mover na rodada
Scanner Bot +1 para tomar a iniciativa


.


#2
Nome: KAMAR
Espécie: Soulless
Origem: Research Outpont
Motivação: Faith
Classe: Technician

Reação: 1
Velocidade 4
Combate 0
Resistência 4
Esperteza 3

XP: 3
Luck:

SAVING THROW 6+

Equipamento:
Beam Pistol - alcance 10 / #tiro 1 / dano 1 / critico = se tirar 6 no dado para acertar conta como 2 hits
Blade

.


#3
Nome: CLIVE
Espécie: Humano
Origem: Mining Colony
Motivação: Order
Classe: Starship crew

Reação: 1
Velocidade 4
Combate 0
Resistência 4
Esperteza 1

XP: 1
Luck:

Equipamento:
Infantry Laser - alcance 30 / #tiro 1 / dano 0 / snap shot = +1 para acertar em tiros de perto
Brutal Melee Weapon - Machado: dano 1, Clumsy = -1 na briga se inimigo tiver velocidade maior

.


#4
Nome: SAVANNAH
Espécie: Humano
Origem: Religious Cult
Motivação: Loyalty
Classe: Starship crew

Reação: 1
Velocidade 4
Combate 0
Resistência 3
Esperteza 1

XP: 5
Luck:

Equipamento:
Colony Rifle - alcance 18 / #tiro 1 / dano 0
listar aqui

.



#5
Nome: DRUX
Espécie: Humano
Origem: Primitive
Motivação: Freedom
Classe: Working Class

Reação: 1
Velocidade 4
Combate 0
Resistência 4
Esperteza 1

XP: 6
Luck: 1

Equipamento:
Duelling Pistol - alcance 8 / #tiro 1 / dano 0 / critico = se tirar 6 no dado para acertar conta como 2 hits
listar aqui

.





-

NAVE

Nome da Nave: THE SENTINEL

Tipo de Nave: Reporpused Science Vessel

Débito: 7

Hull Points: 20

Características: sem características especiais

Upgrades:
beneficio :
proxima peca para nave tera um desconto de 3 creditos


Outros:
Spare Ship Parts (precisa de reparo)


-




PLANETA INICIAL

Nome do Planeta: ZENATAR

Característica do Planeta: Zona de Comércio Livre (1 personagem pode jogar 2 dados na tarefa TRADE e ficar com o melhor)

(SIM) Necessário ter licença para conseguir trabalho?
(SIM) Equipe Adquiriu Licença ?



STATUS DE INVASÃO:

Força Invasora:

Progresso da Guerra:



Patronos

Quem? : Farmaco A200 (Corporação)
+1 na tabela Danger Pay
Benefício: Fringe Benefits (ganha um Loot se completar a missão)

Quem? : Sindicato de Pilotos Estrelares (Organização Privada)
Benefício:

Quem? : Senado Interplanetário (Governo do Setor)
Benefício:


Rivais

Quem? : Neo-Samurais
Tipo: Hired MUscles / Roid-gangers
-1 +1 = +0 no tomar a iniciativa
Número +1
Panico: 1
Velocidade 4
Combate 0
Resistência 5
AI: Agressivo
Armas 1A




Quem? : Vence Leroy (antigo companheiro de Clive na nave Odissey - culpa ele pela morte do irmão)
Tipo: ?
Número ?
Panico: ?
Velocidade ?
Combate ?
Resistência ?
AI: ?
Armas ?




-
NOTAS PARA PREPARAÇÃO DE TURNOS
Tamanho Inicial da Equipe: 5
Máximo de Personagens numa batalha: 5
Determinando # de Oponentes: 1d6
Nivel de Dificuldade: NORMAL

brazdias
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#1: Saindo da Pobreza

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TURNO #1: Saindo da Pobreza

Capitão Jerry e sua equipe já estavam vivendo no planeta Zenatar há algumas semanas. A nave Sentinel precisava de alguns reparos e por prudência e necessidade o time viu-se obrigado a permanecer no local, realizandos trabalhos e ganhando alguns créditos.

Infelizmente os juros do pagamento da nave e a própria sobrevivência no local eram gastos que haviam consumido todas as economias da equipe. Estavam literalmente falidos, e por conta disso, naquela tarde, enquanto Clive saiu para conseguir vender algumas coisas, Savannah e o capitão foram em busca de trabalho.

Aos poucos a reputação daqueles mercenários estava crescendo e boca a boca estava se espalhando. Nesses poucos dias em Zenatar já haviam feito contato com o Senado Interplanetário e com o Sindicato de Pilotos Estrelares, no entanto a melhor oferta veio de uma grande corporação chamada Farmaco A200. O trabalho era simples: entregar um dispositivo de dados para uma mulher chamada Nerina - um suposto contato do planeta Lurs - numa região mais afastada da capital. Uma missão um tanto estranha, mas capitão Springfield sabia que fazer perguntas não era uma conduta admirada naquele ramo e além de tudo, o pagamento era interessante... e necessário.

Kamar, como imediato da nave, organizou a equipe e tão logo prepararam seus equipamentos, partiram para o local da entrega. O endereço que foi providenciado pela corporação levou o grupo até uma espécie de ruína do que antes deveria ser um grande galpão. Já não havia mais teto e as paredes restantes formavam uma espécia de labirinto. Infelizmente, antes de chegarem até Nerina, um outro grupo de homens apareceu. Assassinos contratados que queriam o dispositivo a qualquer custo.

Tiveram que lutar...

Atacando à distância com seu Colony Rifle, Savannah derrubou o primeiro assassino. Eles eram poucos, mas perigosos, e essa primeira baixa colocou o time de mercenários em grande vantagem.

Ainda assim, o combate não foi fácil. Os inimigos usavam as paredes para se esconder e atiravam sem piedade. Da mesma forma, usando a cobertura os heróis avançaram e se colocaram estrategicamente, cercando os oponentes restantes. Não muito depois Clive foi atingido e caiu desmaiado (por sorte não foi nada grave) porém Savannah teve sucesso mais uma vez e derrubou mais um inimigo, deixando o líder sozinho contra o grupo.

O líder dos assassinos usava uma arma automática mortal e concentrou seus esforços no capitão, que protegia-se da melhor maneira que conseguia. Por fim, Drux cercou pelo outro lado e desferiu o disparo derradeiro. Conseguiram então chegar até Nerina e entregaram o dispositivo.


Pelo trabalho receberam 10 créditos. O suficiente para cobrir os custos do próximo mês e abatar um pouco da dívida da nave. Além disso, já que realizaram o trabalho sem comprometer o nome da corporação, o contratante direto - um homem chamado apenas de Will - garantiu que eles teriam um desconto especial caso precisassem comprar qualquer peça nova para nave Sentinel. Mesmo sem expressar muitas emoções parece que o homem tinha gostado da equipe e talvez pudesse requisitar seus serviços novamente.

Poucos dias mais tarde, após se recuperar do susto, Clive estava comprando mantimentos quando no meio da multidão cruzou o olhar com um antigo desafeto. Vence Leroy era membro da tripulação da Odissey, antiga nave onde Clive costumava trabalhar antes de juntar-se à equipe da Sentinal há mais ou menos 2 anos. Vence o culpava pela morte de seu irmão, e se estava ali em Zenatar era porque estava à sua procura,



private organization
+2 credits se completar o trabalho
3 turnos (ate turno 3)




inimigos
hired muscle assassinos
-1 no tomar a iniciativa
no pos batalha -5 no teste de ferimento
Panico: 1
Velocidade 6
Combate 2
Resistência 3
AI: Agressivo

2 normais - scrap pistols - alcance 9 / #tiro 1 / dano 0
+ blade

1 especialista - Rattle gun - alcance 24/ #tiro 3 / dano 1 / pesado = -1 para acertar se personagem se mover na rodada

brazdias
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#2: Enclausurados

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TURNO #2: Enclausurados

A equipe da Sentinel estava momentaneamente presa em Zenatar. Por motivos que não foram claramente explicados, o governo da Unidade havia proibido qualquer nave de deixar o planeta. Teriam que permanecer por ali pelas próximas semanas.

Além disso, Clive contou ao capitão sobre seu perseguidor, e preventivamente o grupo achou mais inteligente ficar low-profile. Ainda tinham uma oferta na manga: o Sindicato de Pilotos Estrelares precisava eliminar um piloto rebelde que não queria se encaixar nas regras. Eles haviam confiscado a nave do homem, mas aparentemente este havia conseguido fugir para o Vale Maru, uma região montanhosa do norte. Sem uma nave ele não poderia estar longe e o Sindicato estava disposto a pagar bem para se livrar desse inconveniente.

O empregador proveu um mapa do local, vídeos e fotos do piloto que deveria ser eliminado, e um pequeno adiantamento pelo serviço. Tudo que o grupo preciria fazer era sair em campo e exacutar o homem. E foi isso que se propuseram a fazer....


Sob o comando do Capitão Springfield, Kamar levou a nave até o local demarcado, onde desembarcaram pouco antes do anoitecer e começaram a busca na região do Vale. Drux guiava o grupo por entre as moitas e pedras, descendo a trilha até perto de um rio raso que cruzava a mata. Não muito depois foram surpreendidos pelo inimigo. Parece que o piloto já esperava pelo ataque e não iria se render.





--

antes de começar

drux e kamar foram fazer trade e conseguiram Receive your choice of a Laser Sight, Bipod or Beam Light



private organization
+2 credits se completar o trabalho
3 turnos (ate turno 3)


Caught off guard: Your squad all act in the Slow
Actions phase in Round 1.
Curious item: Roll 1D6. On a 1-4, it can be sold for 1 credit. On a 5-6, roll on the Loot Table (p.131).
missao Eliminate
Interested Parties
1 Colonial Militia (pagina 100)
usando Military rifle



PARA PROXIMO TURNO

Next campaign turn, add +1 to your choice of a roll to Recruit, Find a
Patron, or Track a Rival.



- Unity government says no ships are authorized to leave. You cannot leave the planet during the next two campaign turns (só pode sair no turno 4

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