Regras diferentes para usar o seu time de futebol junto com o sistema de Mutantes & Malfeitores
A prova que uma tarde inteira ociosa pode render alguns minutos de diversão e muitas situações engraçadas na sua mesa de jogo é o conjunto de regras que você pode ler a seguir.
Cansado de vagar pela internet e de assistir seriados na WARNER (estou de folga no trabalho por conta de uma cirurgia), resolvi adaptar um pouquinho das regras de Mutantes & Malfeitores e tentar reproduzir o que seria uma partida de futebol na mesa de jogo. Você pode fazer uma campanha inteira nesse tema (??!?!) ou incluir um mini-game dentro da sua campanha "normal". Ou simplesmente divirta-se numa tarde chuvosa, montando um campeonatinho com os amigos. Você que sabe...
Chega de enrolação... vamos ao que interessa:
De início, vale a pena discutir com os jogadores qual o tipo de time vocês estarão usando. Pensei em 3 "modalidades" básicas, a fim de representar as divisões existentes:
1ª divisão: NP 7 (70 PP)
2ª divisão: NP 5 (50pp)
times amadores: NP3 (30pp)
Uma campanha épica (rs) pode começar com um time de várzea que vai se profissionalizando e acaba por vencer campeonatos, angariar dinheiro, subir nas divisões e sagrar-se campeão mundial! UAU!
Decidido o tipo de time, é hora de preparar a ficha
As habilidades são:
Ofensividade (no lugar de força)
Estratégia (no lugar de inteligência)
Esperteza (no lugar de sabedoria)
Goleiro (no lugar de destreza)
Moral (no lugar de carisma)
Preparo Físico (no lugar de constituição)
No G&G não existem testes de salvamento, que são subsituídos pelo teste da habilidade correspondente
Na ficha ainda você tem os FEITOS, PONTOS HERÓCIOS, ATAQUE e a DEFESA, muito parecido com essas mesmas características do Mutantes & Malfeitores original.
Cada feito custa 1 PP por graduação. Habilidades, Ataque e Defesa, custam 2 pp por graduação. Cada time tem também 1 ponto heróico inicial.
LISTA DE FEITOS:
- Estádio Próprio (não requer ação): Quando joga no seu estádio, o time ganha +1 em ataque, defesa, ofensividade, moral ou goleiro (escolher no momento da compra do feito). O time pode ter até 5 graduações desse feito, sendo um de cada tipo
- Jogada Ensaida (ação livre, com gradações): Na primeira rodada de cada tempo do jogo, o time pode fazer um teste de Estratégia contra dificuldade 10. Se tiver sucesso, ganha +1 na Ofensividade até o fim da rodada (máximo de 5 graduações)
- Goleiro Artilheiro (ação livre): O time pode mandar o goleiro para linha para melhorar no ataque. O time pode aceitar uma penalidade de até -5 em Goleiro, e aumentar esse mesmo valor como bônus no ataque até a próxima rodada.
- Segurar o jogo (ação padrão): Com este feito, o time tenta segurar o jogo, mantendo o placar. O time faz um teste de Esperteza contra dificuldade 15, e uma jogada ofensiva com sucesso. Nesse caso, o defensor não faz o teste de Goleiro, nem sofre qualquer consequência deste teste, mas perde a sua próxima vez de jogar. Não é possível usar esse feito para que o oponente perca a prómixa jogada, caso esta jogada seja em outro tempode jogo.
- Tudo ou Nada (ação livre): O time se coloca todo no ataque. O time pode aceitar uma penalidade de até -5 em Defesa, e aumentar esse mesmo valor como bônus no ataque até a próxima rodada.
- Esquema Defensivo (ação livre): O técnico bota o time no esquema defensivo. O time pode aceitar uma penalidade de até -5 em Ataque, e aumentar esse mesmo valor como bônus na Defesa até a próxima rodada.
- Goleiro Nota 10 (reação): O seu goleiro é bom DEMAIS. Mesmo falhando num teste de Goleiro por 15 ou mais, o time só toma um gol caso tenho sucesso num teste imediato de Estratégia contra dificuldade 15.
- Aprendiz de "Taffarel" (não requer ação): O time ganha um bônus extra de +1 em Goleiro nas disputas de penaltis
- Batedor Oficial (não requer ação): O time ganha um bônus extra de +1 em Ofensividade nas disputas de penaltis
- Massagista de plantão (reação): Se sofrer uma falta, o time pode fazer um teste imediato de Preparo Físico contra dificuldade 15. Se tiver sucesso não sofre nenhum efeito.
- Esquema Tático (ação livre): Seu técnico é perspicaz e observador. Com um teste de Esperteza contra dificuldade (10+NP do time adversário) você sabe automaticamente a valor do Ataque e Defesa do oponente.
- Zaga bem treinada (não requer ação, com graduações): Caso o time opte por usar a Retranca, o bônus acrescido na Defesa é de +5 (com 1 graduação) ou +7 (com 2 graduações)
- Time marcador (ação livre): Seu time vai para o ataque e volta para marcar o adversário. O time pode aceitar uma penalidade de até -5 no Ataque, e aumentar esse mesmo valor como bônus no Goleiro até a próxima rodada.
- Técnico Inspirador (ação livre, com graduações): O "professor" sabe mesmo tirar o melhor de cada um do time. Gastando um Ponto Heróico, o time ganha um bônus de +1 (por graduação) em goleiro e ataque, até a próxima rodada. Máximo de 5 graduações.
- Moral Elevado (ação livre): Seu time não desiste fácil e sabe dar a volta por cima. Você pode fzer um teste de moral contra dificuldade 10. Se tiver sucesso pode fazer um teste de recuperação de moral imediato, como uma reação.
- Ataque "Indefensável" (não requer ação, com graduações): Quando a bola vai lá no "fundo da gaveta". Sua margem de acerto crítico é maior (19-20 para 1 graduação, 18-19-20 para 2 graduações)
- Sorte (não requer ação, com graduações): A sua estrela brilha, você "é o cara!!". Para cada graduação nesse feito, você tem 1 ponto heróico inicial a mais. Máximo de 2 graduações.
- "Ladrão" (ação livre): Se vacilar, você rouba a bola. Você pode gastar um ponto heróico para dar o REBOTE ** (veja mais abaixo) automático no adversário, desde que tenha sucesso num teste de Preparo Físico contra dificuldade 10
Exemplo de Ficha:
JAMBÔ FUTEBOL CLUBE - 2ª divisão - NP5 (50 pp)
Ofensividade + 3 (DC 18)
Estratégia + 2
Esperteza + 2
Goleiro + 3
Moral + 1
Preparo Físico + 3
Pontos Heróicos: 1
Ataque + 5
Defesa + 4 (14)
Feitos:
Tudo ou Nada, Jogada Ensaiada 2, Estádio Próprio (moral)
Habilidades 28 + "Combate" 18 + Feitos 4 = 50
Simples certo?
E quando rola a bola?
Para jogar G&G é muito simples: A partida de futebol é dividida em 2 tempos, cada uma contando com 5 "rodadas".
Note que "rodada" é uma medida de tempo abstrata para efeito de jogo. Por ser um sistema tentando simular a interação de 2 times, cada um com vários jogadores, fica praticamente impossível simular cada lance, jogada ou ação de cada jogador envolvido. Por essa razão, G&G usa a "rodada" como medida da tempo padrão, e compreende o tempo de alguns minutos, suficiente para que os times adotem estratégias, ataquem, defendam-se, e claro, marquem GOLS!
Em jogos onde não pode haver empate, a partida pode se extender por mais 2 tempos de prorrogação, com 2 "rodadas" cada.
Se houver disputa de penaltis, são realizados testes opostos de ATAQUE + OFENSIVIDADE vs. DEFESA + GOLEIRO (algum feito ou regra específica pode mudar esse teste). Ganha aquele que fizer mais gols numa melhor de 5 cobranças para cada lado. Se permanecer o empate, cada time tem direito a mais uma cobrança e esse processo se repete até que se tenha um vencedor.
Como funciona?
Para começar, uma partida de futebol não tem iniciativa. O time que vai sair com a bola é decido no cara-ou-coroa; ou aqui no nosso caso, no par ou ímpar ( que pode ser "na mão" ou simulado no lançamento de 1d20)
Isto determinado, tem início o primeiro tempo... Começa jogando o time que venceu o "cara-ou-coroa". Não é preciso dizer que no segundo tempo, quem começa é o outro time.
Em cada rodada, cada time tem direito a uma ação padrão e ações livres; a menos que alguma condição, feito ou regra especial diga o contrário.
>>>> Na sua vez, dentro da rodada, o time pode:
- fazer uma jogada ofensiva (ação padrão)
- usar a Retranca (ação padrão)
- usar um feito (vide regras acima)
- usar um esforço extra (ação livre)
- usar um ponto heróico (reação -pode inclusive ser usado na vez do outro time)
Para fazer uma jogada ofensiva, o time que está atacando rola sua jogada de ataque, jogando 1d20 e somando seu bônus de ATAQUE. Se esse número igualar ou superar a (DEFESA do adversário + 10), o time conseguiu uma FINALIZAÇÃO; e o time defensor terá que ROLAR um teste de GOLEIRO.
A dificuldade desse teste é determinada pela OFENSIVIDADE do time atacante. Calcula-se a dificuldadade somando OFENSIVIDADE + 15
Depois é só verificar o resultado:
Defensor ---------------------------------------> Resultado
teve sucesso -----------------------------------> time defensor anulou o ataque
falhou --------------------------------------------> time defensor está AMEAÇADO *
falhou por 5 ou mais ---------------------------> time defensor está AMEAÇADO * e sofre REBOTE **
falhou por 10 ou mais --------------------------> time defensor levou 1 GOL!! ***
falhou por 15 ou mais --------------------------> time defensor levou 2 GOLS!! ***
E como é isso?
* Quando um time fica AMEAÇADO, significa que ele foi atacado, levou uma finalização que por pouco não resultou em GOL. Por essa razão, a partir daquele momento, até que se recupere (veja mais a seguir), os testes de GOLEIRO sofrem um acréscimo de +1 na dificuldade. Um time pode acumular várias condições de AMEAÇADO durante o jogo, acumulando também o aumento na dificuldade do teste de GOLEIRO.
** Um time que leva o REBOTE, perde a sua próxima vez, exceto se alguma outra regra disser o contrário; ou se a próxima jogada do time for em outro tempo de jogo (segundo tempo, ou prorrogação)Por exemplo: O time SILVA F.C. depois de atacado 3 vezes com perigo pelo time GOMES ATLÉTICO F.C (que tem Ofensivdade +3), já acumulou 3 condições de AMEAÇADO. No próximo ataque que sofrer a dificuldade do teste de GOLEIRO vai ser 15 + 3 (ofensividade do time atacante) + 3 (ameaçado 3) = 21. Vai ficar difícil não tomar um GOL!
*** Quando um time leva GOL, ele automaticamente tem direito a um Teste de Recuperação de Moral para livrar-se de suas condições de AMEAÇADO (veja mais a seguir)
AH.... quase esqueci.... E quando o time ATACANTE ROLA UM 20 natural???
SIm.. aqui também temos um ACERTO CRÍTICO
- Um 20 natural num ataque é sempre um ataque bem-sucedido e obriga a equipe defensora a realizar um teste de Goleiro. Além disso, tirando um 20, esse ataque pode ser um ACERTO CRÍTICO.
Se o ataque, considerando os bônus de Ataque do time que está na ofensiva, superar ou igualar à (10 + Defesa do time defensor); então temos um acerto crítico e o teste de Goleiro é feito com a dificuldade acrescida em +5.
Se o time atacante possuir algum feito que amplie essa margem de acerto crítico, talvez um ataque com 18 ou 19 também seja um crítico. Vale lembrar que apenas um 20 natural é automaticamente bem sucedido.
Outra observação importante é que, numa rolagem de ataque, um resultado 1 natural no dado também significa sempre um fracasso.
E a RETRANCA?
Quando o time abre mão de fazer uma jogada ofensiva, ele pode colocar o time todo na defesa. Se optar por essa ação o time ganha um bônus de 3 na Defesa até sua próxima rodada (ou outro bônus diferente caso tenha algum feito específico).
Para usar um FEITO, o jogador declara que feito ou feitos pretende utilizar, faz os testes necessários (se houverem) e usa os benefícios concedidos na descrição do feito utilizado. Simples assim. A lista atual de feitos disponíveis está no início deste post, bem como suas regras e vantagens. Também aceito sugestões para novos feitos! hehehhhheh
E como não poderia deixar de ser, aqui no G&G também temos o ESFORÇO EXTRA e os PONTOS HERÓICOS, que simulam a garra, a determinação, e a sorte de cada equipe.
Para que serve?
O ESFORÇO EXTRA, gera uma condição de Fadiga, caso utilizado (veja logo a seguir), e serve para 3 finalidades básicas:
- Conseguir um bônus temporário de +2 para o próximo teste
- Adquirir um feito que o time ainda não possua, por uma única rodada (os efeitos duram até o início da sua próxima vez de jogar)
- Fazer uma falta no time adversário ****
**** Quando um time escolhe fazer uma falta no time adversário, ele acaba "machucando" um jogador da outra equipe e escolhe uma penalidade de -2 no ataque ou defesa, que dura por 2 rodadas OU até o fim daquele tempo. O time que fez a falta também deve fazer um teste de ESPERTEZA contra dificuldade 15. Em caso de fracasso o time fica com CARTÃO AMARELO (perde 1 no moral até o fim do jogo). Se falhar por 5 ou mais, o time fica COM UM A MENOS (-1 no ataque e - 1 na defesa, até o fim do jogo)
No começo da rodada imediatamente seguinte ao uso do esforço extra, o time fica FATIGADO. Um time que já esteja FATIGADO e use esforço extra, fica EXAUSTO, e não pode mais usar esforço extra até que se recupere.
O time pode fazer um esforço extra na sua vez, sempre que quiser, como uma ação livre, desde que não esteja exausto.
Condições de FADIGA:
Um time pode estar, em relação à sua "energia" e vigor:
- NORMAL (nenhum bônus ou penalidade)
- FATIGADO (-1 em ataque, defesa, preparo físico e goleiro)
- EXAUSTO (-2 em ataque, defesa, preparo físico e goleiro)
E para que servem os PONTOS HERÓICOS?
Vamos lá:
- Para os mesmos efeitos do esforço extra (sem causar fadiga)
- Para "ativar" o uso de alguns feitos
- Para anular o efeito de "Segurar o Jogo" - veja em FEITOS
- Para melhorar uma rolagem - usando um PH, você faz uma nova rolagem e escolhe a maior. E mais: caso o resultado dessa segunda rolagem for de 1 a 10, some 10 ao resultado)
- Recuperar uma condição de FADIGA (de Exausto para Fatigado OU Fatigado para Normal)
- Fazer um teste de recuperação de MORAL (veja mais a seguir)
- Para anular um GOL por IMPEDIMENTO - assim que sofre um GOL, o time defensor pode usar um PH e rolar um teste de ESPERTEZA contra dificuldade 18. Caso tenha sucesso o gol é anulado. Se falhar gasta o PH da mesma maneira. E caso tenha sofrido 2 gols, apenas 1 é anulado.
- Para anular um IMPEDIMENTO requisitado pelo time adversário.
- Para ganhar um GOL automaticamente numa disputa de penaltis.
- Para anular o ganho de um gol numa disputa de penaltis.
- Para anular a penalidade por jogador machucado (em caso de ter sofrido falta)
- Para cancelar um REBOTE - se sar o PH desta maneira, o time não perde sua próxima jogada e age normalmente na sua vez.
- Para qualquer outro resultado ou efeito inesperado que o mestre concorde, e que seja previamente estabelecido com os jogadores. A REGRA É CLARA!
Recuperação
Ao longo do jogo, de acordo com as táticas adotadas e com jogadas do time adversário; os times acabam sofrendo algumas condições que podem mudar o panorama da partida. Os times ficam cansados, abalados emocionalmente, perdem jogadores, etc.
No G&G isso é refletido basicamente nas condições AMEAÇADO e nas condições de FADIGA.
Existem momentos em que o jogador tem a chance de melhorar essas condições com TESTES DE RECUPERAÇÃO. Essencialmente estes testes são feitos nos intervalos do jogo, ou em momentos especiais que alguma regra específica ou feito determine.
São dois testes de recuperação que existem:
TESTE DE RECUPERAÇÃO DE MORAL - Teste que anula as condições de AMEAÇADO
- O jogador faz um teste de Moral contra dificuldade 15. Caso tenha sucesso, anula uma condição de AMEAÇADO e pode continuar recuperando. Caso não tenha sucesso, mantém as condições atuais e não pode mais recuperar até o próximo intervalo, ou até que use algum efeito que o permita refazer o teste.
TESTE DE RECUPERAÇÃO DE PREPARO FÍSICO - Teste que anula as condições de FADIGA (condições já explicadas acima).
- O jogador faz um teste de Preparo Físico contra dificuldade 15. Se tiver sucesso melhora uma condição de FADIGA. Para cada teste só é possível melhorar UMA condição de fadiga, ou seja, é impossível, num só teste, sair de EXAUSTO para NORMAL.
Bom, acho que é só isso pessoal!
ENJOY!
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