A idéia não é nova: um mundo "normal", onde escondido da população existe uma série de seres e fenômenos fantásticos que a humanidade sequer imagina.
Isso inclui seres celestiais, lobisomens, feiticeiros, vampiros, seres extraplanares, elfos, duendes etc.
E dentro desse contexto é possível criar diversos mini-cenários de jogos
Algumas idéias:
- Elfos na verdade são filhos de humanos com o povo-fada e tem habilidade nata para magia
- Bolas de Cristal do tamanho de bolas de gude são o que há de mais moderno para comunicação entre magos. As bolas de cristal de tamanho tradicional são obsoletas e coisa de mago velho
- Merlin nunca foi um mago na realidade. É um "cargo" para o mago defensor da Realidade da Terra
Cenário Fantástico Moderno de Magia
O FÓRUM
O FÓRUM
Organização composta por magos e feiticeiros que cuidam de todas as questões da sociedade mística da Terra
O GRANDE CONSELHO é quem toma as decisões e é composto por 10 notórios magos, no entanto o FÓRUM possue membros representativos de praticamente todas as sociedades e instituições mágicas e raças ancestrais.
Algumas instituições que possuem representantes no Fórum:
Guarda Mágica - Cuida de prisioneiros místicos
Corpo Médico de Abjuração - Quadro de feiticeiros da área médica
Controle de Pragas e Criaturas Místicas - responsável por catalogar e estudar criaturas místicas
Observadores Planares - Monitora qualquer sinal de ameaça da nossa realidade
Secretaria de Registro Encantado - Instituição que mantém registros sobre magos, feiticieiros e outras criaturas fantásticas inteligentes
Conselho de Conjurarquitetura - Feiticeiros especialistas em arquitetura mágica e criação de ambientes místicos
Guilda de Artífices - Representa magos criadores de objetos encantados
entre outras...
Organização composta por magos e feiticeiros que cuidam de todas as questões da sociedade mística da Terra
O GRANDE CONSELHO é quem toma as decisões e é composto por 10 notórios magos, no entanto o FÓRUM possue membros representativos de praticamente todas as sociedades e instituições mágicas e raças ancestrais.
Algumas instituições que possuem representantes no Fórum:
Guarda Mágica - Cuida de prisioneiros místicos
Corpo Médico de Abjuração - Quadro de feiticeiros da área médica
Controle de Pragas e Criaturas Místicas - responsável por catalogar e estudar criaturas místicas
Observadores Planares - Monitora qualquer sinal de ameaça da nossa realidade
Secretaria de Registro Encantado - Instituição que mantém registros sobre magos, feiticieiros e outras criaturas fantásticas inteligentes
Conselho de Conjurarquitetura - Feiticeiros especialistas em arquitetura mágica e criação de ambientes místicos
Guilda de Artífices - Representa magos criadores de objetos encantados
entre outras...
M.E.R.L.I.N. CONTROL
M.E.R.L.I.N. CONTROL
Agência de Operativos e Agentes Místicos Responsáveis por Monitoramento e Controle de Ameaças Mágicas e Extraplanares
Financiada e controlada pelo FÓRUM
MERLIN significa:
Magic
Enchantment
Rituals
Lycanthropy
Ilusionism
Necromancy
Sede - M.E.R.L.I.N. HQ
Sala discreta num prédio comercial no centro de NY
A recepção dá acesso a um elevador privativo que leva ao semi-plano particular da organização onde localiza-se A CASA = sede verdadeira
recepcionistas = 2 elfas gêmeas (Mindy e Windy)
A CASA
Mansão Estilosa aparelhada com recursos tecnológicos e/ou místicos, localizado num grande campo verde e ladeada por um pequeno lago
Possui portais para diversos locais na Terra e outros planos, salas de estudo, de treino, de descanço e acervo de itens e material místico.
Agência de Operativos e Agentes Místicos Responsáveis por Monitoramento e Controle de Ameaças Mágicas e Extraplanares
Financiada e controlada pelo FÓRUM
MERLIN significa:
Magic
Enchantment
Rituals
Lycanthropy
Ilusionism
Necromancy
Sede - M.E.R.L.I.N. HQ
Sala discreta num prédio comercial no centro de NY
A recepção dá acesso a um elevador privativo que leva ao semi-plano particular da organização onde localiza-se A CASA = sede verdadeira
recepcionistas = 2 elfas gêmeas (Mindy e Windy)
A CASA
Mansão Estilosa aparelhada com recursos tecnológicos e/ou místicos, localizado num grande campo verde e ladeada por um pequeno lago
Possui portais para diversos locais na Terra e outros planos, salas de estudo, de treino, de descanço e acervo de itens e material místico.
ESCOLAS ARCANAS
Jovens candidatos a futuros magos e feiticeiros precisam passar por uma profunda e importante trilha de aprendizado, uma vez que a magia é uma dádiva mas também uma grande ameaça em mãos erradas.
Para isso, várias entidades associadas ao FÓRUM resolveram criar escolas especializadas, onde aspirantes à magia possam educar-se sobre os caminhos místicos e conhecerem um pouco melhor sobre a sociedade fantástica do mundo.
Uma das mais famosas dessas escolas é a renomada Escola Arcana IVORYGATE, que fica literalmente em outra dimensão. Praticamenta em cada grande capital do ocidente existe um Escritório Especial, que funciona como "recepção" e portal para o campus de alunos.
A Escola Ivorygate foi fundada na Irlanda em 1799 e hoje serve de exemplo para algumas outras instituição semelhantes em toda comunidade mística. Existem escolas semelhantes no Japão (quase tão antiga quanto a Ivorygate e congrega a maioria dos alunos do oriente), no Brasil (escondida em algum lugar da Amazônia), na França (em 1910 quatro professores dissidentes da Ivory fundaram essa escola francesa num Castelo Medieval) e em alguns outros países.
No campus existem alojamentos para cada série de alunos (separados por sexo), laboratórios, refeitório, biblioteca, campos de esporte, auditório, prédio dos grêmios (poções, cosmologia, esportes, animais místicos, raças ancentrais e runas encantadas), sala e alojamento de professores, e claro, o Hall do Portão de Marfim, por onde entram e saem todos os alunos.
Também atuam no local diversos feitiços permanentes como por exemplo o que permite todos os alunos se comunicarem com qualquer pessoa (independente do idioma) e proteção contra portas dimensionais e teleporte (evita ataques e fugas de alunos rebeldes)
A atual diretora é uma feiticeira italiana Elena Marini
O vice-diretor é uma criatura fantástica
Cada disciplina tem um Professor Coordenador
Disciplinas aprendidas no currículo:
Abjuração / Proteção - São magias cujo os efeitos permitem proteger, bloquear ou banir, podem se dizer, magias defensoras. O especialista nesse tipo de magia é chamado de protetor
Advinhação / Augúrios - Magias de advinhação se tratam de magias cujo os efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou além da compreensão. O especialista em magias de adivinhação é chamado de adivinho
Conjuração - Magias que permitem ao usuário invocar coisas ou traze-las de uma dimensão alternativa, como armas e criaturas. O especialista nessa magia é chamado de conjurador
Encantamento - Magias que fornecem uma condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até seres visos. O especialista nessa magia é chamado de encantador
Evocação - Manipulam a matéria e podem criar efeitos apartir do nada. O usuário dessa magia é chamado de evocador
Ilusionismo - Magias que permitem a alteração na percepção e a criação de imagens falsas, capazes de confundir. O especialista nesse tipo de magia é chamado de ilusionista
Transmutação - Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador
Necromancia - São magias que permitem manipulação da vida e da morte assim como da força vital. O especialista nesse tipo de magia é chamado de necromante
Alquimia - Arte de produzir poções especiais com poderes mágicos variados. Um especialista em Alquimia é chamado de alquimista
Rituais - Método de uso da magia, com preparos e componentes mais elaborados que permitem efeitos variados e por vezes, mais poderosos e duradouros. O especialista em rituais é conhecido como ritualista
Para isso, várias entidades associadas ao FÓRUM resolveram criar escolas especializadas, onde aspirantes à magia possam educar-se sobre os caminhos místicos e conhecerem um pouco melhor sobre a sociedade fantástica do mundo.
Uma das mais famosas dessas escolas é a renomada Escola Arcana IVORYGATE, que fica literalmente em outra dimensão. Praticamenta em cada grande capital do ocidente existe um Escritório Especial, que funciona como "recepção" e portal para o campus de alunos.
A Escola Ivorygate foi fundada na Irlanda em 1799 e hoje serve de exemplo para algumas outras instituição semelhantes em toda comunidade mística. Existem escolas semelhantes no Japão (quase tão antiga quanto a Ivorygate e congrega a maioria dos alunos do oriente), no Brasil (escondida em algum lugar da Amazônia), na França (em 1910 quatro professores dissidentes da Ivory fundaram essa escola francesa num Castelo Medieval) e em alguns outros países.
No campus existem alojamentos para cada série de alunos (separados por sexo), laboratórios, refeitório, biblioteca, campos de esporte, auditório, prédio dos grêmios (poções, cosmologia, esportes, animais místicos, raças ancentrais e runas encantadas), sala e alojamento de professores, e claro, o Hall do Portão de Marfim, por onde entram e saem todos os alunos.
Também atuam no local diversos feitiços permanentes como por exemplo o que permite todos os alunos se comunicarem com qualquer pessoa (independente do idioma) e proteção contra portas dimensionais e teleporte (evita ataques e fugas de alunos rebeldes)
A atual diretora é uma feiticeira italiana Elena Marini
O vice-diretor é uma criatura fantástica
Cada disciplina tem um Professor Coordenador
Disciplinas aprendidas no currículo:
Abjuração / Proteção - São magias cujo os efeitos permitem proteger, bloquear ou banir, podem se dizer, magias defensoras. O especialista nesse tipo de magia é chamado de protetor
Advinhação / Augúrios - Magias de advinhação se tratam de magias cujo os efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou além da compreensão. O especialista em magias de adivinhação é chamado de adivinho
Conjuração - Magias que permitem ao usuário invocar coisas ou traze-las de uma dimensão alternativa, como armas e criaturas. O especialista nessa magia é chamado de conjurador
Encantamento - Magias que fornecem uma condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até seres visos. O especialista nessa magia é chamado de encantador
Evocação - Manipulam a matéria e podem criar efeitos apartir do nada. O usuário dessa magia é chamado de evocador
Ilusionismo - Magias que permitem a alteração na percepção e a criação de imagens falsas, capazes de confundir. O especialista nesse tipo de magia é chamado de ilusionista
Transmutação - Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador
Necromancia - São magias que permitem manipulação da vida e da morte assim como da força vital. O especialista nesse tipo de magia é chamado de necromante
Alquimia - Arte de produzir poções especiais com poderes mágicos variados. Um especialista em Alquimia é chamado de alquimista
Rituais - Método de uso da magia, com preparos e componentes mais elaborados que permitem efeitos variados e por vezes, mais poderosos e duradouros. O especialista em rituais é conhecido como ritualista
Ressonância RPG
O Mundo de Ressonância
O mundo parece normal. Pessoas vão e vêm, trabalham, estudam, amam e morrem sem jamais suspeitarem da verdade que se esconde por trás do cotidiano. O que poucos sabem é que, sob a superfície da realidade, existe uma sociedade secreta formada por criaturas e forças que a humanidade mal pode compreender: anjos e demônios, lobisomens, feiticeiros, vampiros, seres extraplanares, elfos, duendes… e Magos, os personagens que os jogadores interpretarão.
Algumas raras pessoas nascem com o dom da Ressonância — uma sintonia natural e inata com os fluxos mágicos do mundo. Essas pessoas são como antenas vivas, capazes de canalizar e manipular o Éter, a energia primordial que permeia toda a existência.
Quando alguém manifesta a Ressonância, uma poderosa organização conhecida como o FÓRUM age rapidamente para localizá-lo. Liderado pelo enigmático Grande Conselho de Arcanos, o Fórum regula e protege a sociedade mística da Terra. Os recém-descobertos são encaminhados a uma das Ordens Iniciáticas, subgrupos especializados cuja missão é lapidar, canalizar e proteger os fluxos mágicos individuais e coletivos. As Ordens equilibram o poder e evitam que ele cause rupturas na realidade.
Entretanto, nem todos aceitam o chamado. Alguns fogem, se escondem ou simplesmente recusam fazer parte do Fórum. Esses são conhecidos como os Errantes — magos fora da estrutura oficial, vivendo à margem das leis místicas. Sem orientação adequada, os Errantes correm o risco de sofrer um colapso interior, um processo perigoso chamado de Desequilíbrio, em que a magia se descontrola, corroendo corpo, mente e alma.
Aqueles que sucumbem completamente ao Desequilíbrio tornam-se algo diferente... criaturas instáveis e perigosas, tomadas por fragmentos distorcidos de magia. São conhecidos como os Fragmentados — seres cuja Ressonância se partiu e cuja presença é um risco tanto para o mundo real quanto para o mágico.
Para evitar exposição e tragédias, os magos do Fórum seguem rigorosamente o Resguardo — um costume sagrado de ocultar qualquer manifestação mágica da sociedade comum. Isso também evita que eles sejam caçados pelos Inquisidores , humanos normais que por questões pessoais, religiosas ou mesmo filosóficas, há séculos perseguem usuários de magia e outras criaturas místicas.
Por essa razão, quebrar o Resguardo deliberadamente é considerado uma das maiores infrações do mundo arcano.
A responsabilidade de investigar, julgar e, se necessário, punir os que violam esse princípio recai sobre os Sentinelas, um corpo especial de magos incumbido de proteger o equilíbrio entre os mundos e garantir que a magia permaneça onde deve: nas sombras.
O FÓRUM
O Fórum é a organização secular que existe com a finalidade de manter as relações místicas e tratar de todos os assuntos da sociedade de magos. É liderada pelo Grande Conselho de Arcanos, dos quais participam os líderes de cada uma das 10 Ordens Iniciáticas. Esses proeminentes feiticeiros - juntamente com outras criaturas e instituições - tomam decisões em nível global e são a autoridade máxima dentro da organização.
Aqueles que vivem sob os rigores do Fórum, concordam em seguir o Édito das Quatro Âncoras
Os Círculos
Em menor escala, existem estruturas de Conselhos Locais, chamados de Círculos Regionais (ou apenas Círculos, informalmente), e sua sede é conhecida como Casa Arcana.
A liderança do Círculo é dividida entre figuras de autoridade chamadas de Cátedros, cada um com responsabilidades específicas.
Alto Cátedro
O representante supremo do Fórum naquela região. Preside o Conselho Local e é a ponte entre o Grande Conselho e a sociedade mística local. É eleito entre os Magisters e Mestres Arcanos mais antigos de todas as Ordens com presença na região.
Seu título completo será Alto Cátedro de [Nome da Cidade ou Região]
Ex: Alto Cátedro do Egito
Cátedro da Harmonia
Responsável por manter o equilíbrio político entre as Ordens Iniciáticas locais. Atua como mediador e articulador entre elas.
Cátedro do Julgamento
Lidera os julgamentos locais sobre quebras do Édito das Quatro Âncoras, delitos místicos e má condução de poder arcano. Atua em conjunto com os Sentinelas quando necessário.
Cátedro do Véu
Cuida das interações com o mundo normal (não mágico), garantindo que o Resguardo seja mantido. Também investiga rumores de magia fora do Fórum e ações de Errantes e Exilados.
Cátedro dos Mistérios
Responsável por supervisionar pesquisas arcanas, traduções de grimórios, estudos de Fragmentados e evolução das práticas mágicas.
Cátedro do Chamado
Responsável por designar novos magos às Ordens Iniciáticas. Supervisiona o treinamento básico, assegura o ensino das Quatro Âncoras e seleciona mentores adequados para cada novato. Decide o destino arcano dos recém-chegados com base em sua ressonância e no equilíbrio do Círculo.
Cátedro da Espada Velada
Coordena a segurança mágica do território e os magos de campo. É o comandante dos Sentinelas e o "general" do Círculo em tempos de crise.
Quando um novo Conselho é formado, há um ritual tradicional chamado de A Ligação dos Sete. Nele cada Cátedro é ungido com um selo arcano representando sua função. A Casa Arcana da cidade é consagrada como solo sagrado do Fórum.
Um juramento é feito diante de um Magistrado (geralmente um Arcanista da Trama, uma figura raríssima que preserva os votos da sociedade mágica).
Ordens Iniciáticas
Cada Ordem carrega um nome antigo e reverenciado, muitas vezes com raízes em línguas arcanas ou inspiradas em tradições místicas reais. São organizações mágicas que compõe o Fórum.
Abjuração / Proteção
Guardas dos Três Selos
Líder: Sua Excelência, o Guardião dos Três Selos
“Onde a muralha falha, nós nos erguemos.”
Especialistas em barreiras, selamentos e banimentos.
Adivinhação / Augúrios
Oráculos dos Segredos
Líder: Suas Visões, a Alta Oraculista dos Segredos
“A verdade se esconde entre véus — nós os levantamos.”
Guardam saberes ocultos, interpretam presságios e sondam destinos.
Conjuração
Corte dos Portais
Líder: O Magnífico Arquimago da Corte dos Portais
“Chamamos, e o mundo responde.”
Domínio sobre invocações, entidades, armamentos e nexos dimensionais.
Encantamento
Herdeiros do Verbo Imortal
Líder: Sua Herança, a Soberana do Verbo Imortal
“A palavra molda a vontade, e a vontade transforma o mundo.”
Especialistas em conferir propriedades mágicas e alterar a essência de seres e objetos.
Evocação
Cabala da Forja do Éter
Líder: Sua Chama, o Forjador do Éter Puro
“Do nada, fazemos o tudo.”
Mestres da manipulação pura de energia, matéria e força.
Ilusionismo
Espelhos de Lys
Líder: Sua Ilusão, o Espectro de Lys
“Nada é o que parece — e nisso, reside o poder.”
Manipuladores da percepção, mestres da ilusão e engano arcano.
Transmutação
Clã de Emet
Líder: Sua Transformação, o Moldador do Clã de Emet
“Tudo muda. A mudança é a verdade.”
Transformam a forma e natureza das coisas, moldando a realidade como argila.
Necromancia
Colégio do Caminho de Ébano
Líder: Sua Sombra, o Arauto do Caminho de Ébano
“Vida e morte são portas, e nós temos as chaves.”
Domínio sobre a força vital, espíritos, mortos e o ciclo final.
Alquimia
Fraternidade do Elixir
Líder: Sua Alquimia, o Sábio do Elixir Dourado
“No fundo do frasco, repousa a eternidade.”
Criadores de substâncias arcanas, poções e elixires.
Rituais
Filhos da Litania
Líder: Sua Ritualística, a Primeira Voz da Litania,
“Tempo, palavra e sacrifício: o tripé da verdadeira magia.”
Mestres do preparo, precisão e complexidade mágica.
Caminho do Arcanista nas Ordens Iniciáticas
Uma vez recrutado para o Fórum, o novo mago é direcionado para uma das Ordens Iniciáticas pelo Cátedro do Chamado do Círculo Regional e segue o Caminho do Arcanista
Iniciado Arcanista
“A centelha desperta.”
É o primeiro passo dentro de uma Ordem. O Iniciado é recém-chegado, ainda sendo introduzido aos dogmas da Ordem, às leis do Fórum e aos princípios básicos da Ressonância. Suas ações são sempre supervisionadas por membros superiores.
Funções: estudo teórico, prática supervisionada, serviços simples para a Ordem.
Rito de passagem: a Cerimônia do Vínculo, onde o Iniciado é formalmente reconhecido pela Ordem.
Juramento: Aceito as Quatro Âncoras: o Silêncio que esconde, a Justiça que limita, o Coração que isola, o Tempo que ignora. Que o Éter me puna se eu as quebrar.
Discípulo das Artes
“A centelha torna-se chama.”
Já apto a conjurar e atuar com alguma autonomia, o Discípulo escolhe sua trilha mágica com mais profundidade e começa a desenvolver seu estilo pessoal de magia dentro da especialização da Ordem.
Funções: participação em círculos ritualísticos, missões de baixa complexidade, assistência a Adepti.
Rito de passagem: o Julgamento dos Ecos, uma prova onde o Discípulo precisa demonstrar maestria dos fundamentos.
Adeptus
“A chama molda-se em forma.”
Um membro pleno da Ordem. O Adeptus domina com firmeza os princípios de sua arte e atua com mais liberdade. Pode liderar pequenos grupos, ser mentor de Iniciados e desenvolver magias ou teorias próprias.
Funções: condução de missões, ensino de aprendizes, participação ativa na política da Ordem.
Rito de passagem: o Testemunho dos Círculos, onde deve realizar um feito relevante diante de representantes da Ordem.
Magister
“A forma torna-se poder.”
Um líder respeitado e voz ativa no Conselho da Ordem. Os Magisters orientam o destino dos estudos arcanos, são convidados para o Círculo Regional e podem ser eleitos Cátedros.
Funções: liderança dentro da Ordem, criação de grimórios, voto nos rituais de admissão e disciplina.
Rito de passagem: o Voto do Véu, um pacto de fidelidade ao Resguardo e ao Fórum, realizado diante de um Alto Cátedro.
Mestre Arcano
“O poder transcende a forma — e se torna legado.”
A última etapa formal. O Mestre Arcano já não precisa responder à hierarquia da Ordem, embora ainda possa atuar como mentor, conselheiro ou fundador de novos círculos. Muitos passam a servir diretamente ao Fórum, tornar-se Sentinelas ou pesquisadores errantes.
Funções: total liberdade arcana, acesso a magias seladas, direito de julgar disputas e formar aprendizes próprios.
Rito de passagem: a Trilha do Solidão — uma jornada mística solitária onde o mago confronta sua essência mágica e retorna transformado.
Líder da Ordem - cada líder tem um título específico referente à sua Ordem Iniciática
"O legado torna-se eternidade."
O Líder da Ordem é o ápice do Caminho do Arcanista – um mago que não apenas domina sua arte, mas personifica os ideais de sua Ordem perante o Fórum. Ele é a voz definitiva em disputas internas, o arquiteto de grandes obras mágicas e um dos 10 membros do Grande Conselho de Arcanos, onde decide o destino de toda a sociedade mística.
Funções: Liderar a Ordem Iniciática, definindo seus rumos filosóficos e práticos, representar a Ordem no Grande Conselho de Arcanos, votando em decisões globais, custodiar os Segredos Supremos da Ordem, aprovar Magisters e nomear Mestres Arcanos.
Rito de Passagem: A Prova do Espelho das Almas Perdidas
Outras figuras Proeminentes na Sociedade Mística
Além dos líderes das Ordens Iniciáticas - que compõe o Grande Conselho de Arcanos - e dos Círculos Regionais, a sociedade de magos possui outras posições de extrema importância. São os chamados Magistrados (escolhido entre grandes Mestres Arcanos não ligados à qualquer posição especial em Círculos ou em suas próprias Ordens)
Esses cargos - que são vitalícios - são escolhidos, sempre que necessário, por um colegiado de Altos Cátedros conhecido como Assembléia de Todos os Círculos
MERLIN
O Protetor Místico da Terra. Responsável pela defesa da realidade contra ameaças que desafiam a vida de todos em nossa dimensão. Ao assumir essa posição seu verdadeiro nome é esquecido e o feiticeiro passa a ser conhecido pelo seu título, que representa diferentes faces da Ressonância e do uso do Èter (Magia Encantamento Rituais Litanias Ilusão Necromancia)
Arcanista da Trama
O Grande Observador. Testemunha dos Acordos, Juramentos e das Consequências Não Escritas. Esse magistrado não pode interferir, só testemunhar.
Árbitro do Éter
Aquele que tem a palavra final. O que Julga e Pune os membros do Grande Conselho de Arcanos, quando necessário.
Apesar de extremamente importantes e escolhidos com todo rigor, esses Magistrados tem funções e poderes limitados e bem específicos, usados apenas em situações que requerem sua atenção especial. Nesses casos, estão acima do Grande Conselho. No entanto, em todos os outros casos, o Conselho de Arcanos é soberano e decide. Uma vez que esses Magistrados são escolhidos pelos Altos Cátedros, a estrutura de poder é circular, sem que nenhum grupo possa abusar de suas posições. Pelo menos esse é o objetivo.
Lidando com o Desequilíbrio
O Preço da Ressonância: Sempre que um mago usa magia além do seu limite, há uma chance de acumular Marcas do Desequilíbrio (efeitos físicos/místicos aleatórios, como sangrar tinta ou ouvir sussurros).
A Escolha de Lys
Um mago à beira do Desequilíbrio pode optar por:
- Auto-exílio (torna-se um Exilado, em vínculo com o Fórum, observado à distância).
- Renúncia (após passar por um ritual grandioso o mago perde a Ressonância, perde a memória e abdica de seus poderes para sempre).
- Sacrifício (morre em um ritual para selar parte do caos que gerou).
Aqueles que escolhem o exílio recebem a Marca do Eclipse - uma tatuagem arcana que os impede de entrar em Casas Arcanas e que gera dor ao portador sempre que ele usa alguma forma de magia. O selo é físico e visível, criando conflitos sociais (outros magos os evitam).
A Redenção: Retornar do Exílio é uma tarefa quase suicida, mas possível.
O mundo parece normal. Pessoas vão e vêm, trabalham, estudam, amam e morrem sem jamais suspeitarem da verdade que se esconde por trás do cotidiano. O que poucos sabem é que, sob a superfície da realidade, existe uma sociedade secreta formada por criaturas e forças que a humanidade mal pode compreender: anjos e demônios, lobisomens, feiticeiros, vampiros, seres extraplanares, elfos, duendes… e Magos, os personagens que os jogadores interpretarão.
Algumas raras pessoas nascem com o dom da Ressonância — uma sintonia natural e inata com os fluxos mágicos do mundo. Essas pessoas são como antenas vivas, capazes de canalizar e manipular o Éter, a energia primordial que permeia toda a existência.
Quando alguém manifesta a Ressonância, uma poderosa organização conhecida como o FÓRUM age rapidamente para localizá-lo. Liderado pelo enigmático Grande Conselho de Arcanos, o Fórum regula e protege a sociedade mística da Terra. Os recém-descobertos são encaminhados a uma das Ordens Iniciáticas, subgrupos especializados cuja missão é lapidar, canalizar e proteger os fluxos mágicos individuais e coletivos. As Ordens equilibram o poder e evitam que ele cause rupturas na realidade.
Entretanto, nem todos aceitam o chamado. Alguns fogem, se escondem ou simplesmente recusam fazer parte do Fórum. Esses são conhecidos como os Errantes — magos fora da estrutura oficial, vivendo à margem das leis místicas. Sem orientação adequada, os Errantes correm o risco de sofrer um colapso interior, um processo perigoso chamado de Desequilíbrio, em que a magia se descontrola, corroendo corpo, mente e alma.
Aqueles que sucumbem completamente ao Desequilíbrio tornam-se algo diferente... criaturas instáveis e perigosas, tomadas por fragmentos distorcidos de magia. São conhecidos como os Fragmentados — seres cuja Ressonância se partiu e cuja presença é um risco tanto para o mundo real quanto para o mágico.
Para evitar exposição e tragédias, os magos do Fórum seguem rigorosamente o Resguardo — um costume sagrado de ocultar qualquer manifestação mágica da sociedade comum. Isso também evita que eles sejam caçados pelos Inquisidores , humanos normais que por questões pessoais, religiosas ou mesmo filosóficas, há séculos perseguem usuários de magia e outras criaturas místicas.
Por essa razão, quebrar o Resguardo deliberadamente é considerado uma das maiores infrações do mundo arcano.
A responsabilidade de investigar, julgar e, se necessário, punir os que violam esse princípio recai sobre os Sentinelas, um corpo especial de magos incumbido de proteger o equilíbrio entre os mundos e garantir que a magia permaneça onde deve: nas sombras.
O FÓRUM
O Fórum é a organização secular que existe com a finalidade de manter as relações místicas e tratar de todos os assuntos da sociedade de magos. É liderada pelo Grande Conselho de Arcanos, dos quais participam os líderes de cada uma das 10 Ordens Iniciáticas. Esses proeminentes feiticeiros - juntamente com outras criaturas e instituições - tomam decisões em nível global e são a autoridade máxima dentro da organização.
Aqueles que vivem sob os rigores do Fórum, concordam em seguir o Édito das Quatro Âncoras
O Édito das Quatro Âncoras
Leis do Mundo Místico
Cada lei é uma âncora que impede a realidade mágica de:
Ser exposta (Resguardo), degenerar em caos (Sangue-Frio), ser corrompida por laços sentimentais (Vínculo Duradouro), interferir no curso natural do mundo (Não Intervenção).
O Juramento da Cerimônia do Vínculo: Aceito as Quatro Âncoras: o Segredo que esconde, a Justiça que limita, o Coração que isola, o Tempo que ignora. Que o Éter me puna se eu as quebrar.
Âncora do Segredo: A Tradição do Resguardo
O Que É: Todos os magos devem ocultar a magia do mundo real, eliminando evidências e memórias de testemunhas após eventos sobrenaturais.
Por Que Existe: Evita pânico global e a caça por Inquisidores. Mantém o equilíbrio cósmico (expor a magia atrai entidades famintas).
Conflito: Magos podem precisar deixar inocentes morrerem para manter o segredo. Humanos que descobrem a verdade tornam-se alvos (apagamento de memória ou morte).
Âncora da Justiça: Pacto do Sangue-Frio
O Que É: Magos não podem matar humanos não-mágicos, mesmo em legítima defesa.
Exceções:
Defesa Permitida: Magos podem incapacitar Inquisidores (não matar).
Marca do Sangue Negro: Inquisidores "marcados" por crimes graves(tortura, artefatos proibidos) podem ser mortos.
Artimanha do Terceiro: Manipular humanos não-mágicos para enfrentar Inquisidores (sem magia).
Por Que Existe: Impede que magos ajam como juízes e carrascos.
Dá meios criativos de defesa sem violar o Resguardo.
Conflito: Provar que um Inquisidor merece ser "marcado" leva tempo (enquanto ele continua matando). Humanos usados como peões podem morrer. Dá meios criativos de defesa sem violar o Resguardo.
Âncora do Coração: Proibição do Vínculo Duradouro
O Que É: Magos não podem ter relações profundas (família, casamento) com não-mágicos.
Por Que Existe: Evita que emoções pessoais levem a quebras do Resguardo (ex.: salvar um filho com magia). Previne chantagens contra o Fórum.
Conflito: Magos solitários são alvos fáceis para corrupção ou Desequilíbrio. Amores proibidos podem gerar Errantes (ex.: um mago que foge com seu parceiro humano).
Âncora do Tempo: Decreto de Não Intervenção
O Que É: Magos não podem alterar eventos históricos ou políticos do mundo não-mágico.
Por Que Existe: Mudar o curso da humanidade cria rupturas imprevisíveis no Éter. Evita que o Fórum vire uma ditadura oculta.
Conflito: E se um ditador estiver prestes a iniciar um genocídio? Tecnologia moderna (IA, armas nucleares) desafia os limites do decreto.
Os Círculos
Em menor escala, existem estruturas de Conselhos Locais, chamados de Círculos Regionais (ou apenas Círculos, informalmente), e sua sede é conhecida como Casa Arcana.
A liderança do Círculo é dividida entre figuras de autoridade chamadas de Cátedros, cada um com responsabilidades específicas.
Alto Cátedro
O representante supremo do Fórum naquela região. Preside o Conselho Local e é a ponte entre o Grande Conselho e a sociedade mística local. É eleito entre os Magisters e Mestres Arcanos mais antigos de todas as Ordens com presença na região.
Seu título completo será Alto Cátedro de [Nome da Cidade ou Região]
Ex: Alto Cátedro do Egito
Cátedro da Harmonia
Responsável por manter o equilíbrio político entre as Ordens Iniciáticas locais. Atua como mediador e articulador entre elas.
Cátedro do Julgamento
Lidera os julgamentos locais sobre quebras do Édito das Quatro Âncoras, delitos místicos e má condução de poder arcano. Atua em conjunto com os Sentinelas quando necessário.
Cátedro do Véu
Cuida das interações com o mundo normal (não mágico), garantindo que o Resguardo seja mantido. Também investiga rumores de magia fora do Fórum e ações de Errantes e Exilados.
Cátedro dos Mistérios
Responsável por supervisionar pesquisas arcanas, traduções de grimórios, estudos de Fragmentados e evolução das práticas mágicas.
Cátedro do Chamado
Responsável por designar novos magos às Ordens Iniciáticas. Supervisiona o treinamento básico, assegura o ensino das Quatro Âncoras e seleciona mentores adequados para cada novato. Decide o destino arcano dos recém-chegados com base em sua ressonância e no equilíbrio do Círculo.
Cátedro da Espada Velada
Coordena a segurança mágica do território e os magos de campo. É o comandante dos Sentinelas e o "general" do Círculo em tempos de crise.
Quando um novo Conselho é formado, há um ritual tradicional chamado de A Ligação dos Sete. Nele cada Cátedro é ungido com um selo arcano representando sua função. A Casa Arcana da cidade é consagrada como solo sagrado do Fórum.
Um juramento é feito diante de um Magistrado (geralmente um Arcanista da Trama, uma figura raríssima que preserva os votos da sociedade mágica).
Outros cargos que alguns círculos mantém:
Olhos Silenciosos (agentes que investigam ameaças internas)
Sibilas do Tempo (adivinhos que aconselham sobre eventos importantes)
Arcanos Notários (registram tudo o que é decidido no Círculo, mantendo os Tômos da Verdade)
Custódios do Resguardo (membros encarregados de encobrir danos mágicos à realidade)
Ordens Iniciáticas
Cada Ordem carrega um nome antigo e reverenciado, muitas vezes com raízes em línguas arcanas ou inspiradas em tradições místicas reais. São organizações mágicas que compõe o Fórum.
Abjuração / Proteção
Guardas dos Três Selos
Líder: Sua Excelência, o Guardião dos Três Selos
“Onde a muralha falha, nós nos erguemos.”
Especialistas em barreiras, selamentos e banimentos.
Adivinhação / Augúrios
Oráculos dos Segredos
Líder: Suas Visões, a Alta Oraculista dos Segredos
“A verdade se esconde entre véus — nós os levantamos.”
Guardam saberes ocultos, interpretam presságios e sondam destinos.
Conjuração
Corte dos Portais
Líder: O Magnífico Arquimago da Corte dos Portais
“Chamamos, e o mundo responde.”
Domínio sobre invocações, entidades, armamentos e nexos dimensionais.
Encantamento
Herdeiros do Verbo Imortal
Líder: Sua Herança, a Soberana do Verbo Imortal
“A palavra molda a vontade, e a vontade transforma o mundo.”
Especialistas em conferir propriedades mágicas e alterar a essência de seres e objetos.
Evocação
Cabala da Forja do Éter
Líder: Sua Chama, o Forjador do Éter Puro
“Do nada, fazemos o tudo.”
Mestres da manipulação pura de energia, matéria e força.
Ilusionismo
Espelhos de Lys
Líder: Sua Ilusão, o Espectro de Lys
“Nada é o que parece — e nisso, reside o poder.”
Manipuladores da percepção, mestres da ilusão e engano arcano.
Transmutação
Clã de Emet
Líder: Sua Transformação, o Moldador do Clã de Emet
“Tudo muda. A mudança é a verdade.”
Transformam a forma e natureza das coisas, moldando a realidade como argila.
Necromancia
Colégio do Caminho de Ébano
Líder: Sua Sombra, o Arauto do Caminho de Ébano
“Vida e morte são portas, e nós temos as chaves.”
Domínio sobre a força vital, espíritos, mortos e o ciclo final.
Alquimia
Fraternidade do Elixir
Líder: Sua Alquimia, o Sábio do Elixir Dourado
“No fundo do frasco, repousa a eternidade.”
Criadores de substâncias arcanas, poções e elixires.
Rituais
Filhos da Litania
Líder: Sua Ritualística, a Primeira Voz da Litania,
“Tempo, palavra e sacrifício: o tripé da verdadeira magia.”
Mestres do preparo, precisão e complexidade mágica.
Caminho do Arcanista nas Ordens Iniciáticas
Uma vez recrutado para o Fórum, o novo mago é direcionado para uma das Ordens Iniciáticas pelo Cátedro do Chamado do Círculo Regional e segue o Caminho do Arcanista
Iniciado Arcanista
“A centelha desperta.”
É o primeiro passo dentro de uma Ordem. O Iniciado é recém-chegado, ainda sendo introduzido aos dogmas da Ordem, às leis do Fórum e aos princípios básicos da Ressonância. Suas ações são sempre supervisionadas por membros superiores.
Funções: estudo teórico, prática supervisionada, serviços simples para a Ordem.
Rito de passagem: a Cerimônia do Vínculo, onde o Iniciado é formalmente reconhecido pela Ordem.
Juramento: Aceito as Quatro Âncoras: o Silêncio que esconde, a Justiça que limita, o Coração que isola, o Tempo que ignora. Que o Éter me puna se eu as quebrar.
Discípulo das Artes
“A centelha torna-se chama.”
Já apto a conjurar e atuar com alguma autonomia, o Discípulo escolhe sua trilha mágica com mais profundidade e começa a desenvolver seu estilo pessoal de magia dentro da especialização da Ordem.
Funções: participação em círculos ritualísticos, missões de baixa complexidade, assistência a Adepti.
Rito de passagem: o Julgamento dos Ecos, uma prova onde o Discípulo precisa demonstrar maestria dos fundamentos.
Adeptus
“A chama molda-se em forma.”
Um membro pleno da Ordem. O Adeptus domina com firmeza os princípios de sua arte e atua com mais liberdade. Pode liderar pequenos grupos, ser mentor de Iniciados e desenvolver magias ou teorias próprias.
Funções: condução de missões, ensino de aprendizes, participação ativa na política da Ordem.
Rito de passagem: o Testemunho dos Círculos, onde deve realizar um feito relevante diante de representantes da Ordem.
Magister
“A forma torna-se poder.”
Um líder respeitado e voz ativa no Conselho da Ordem. Os Magisters orientam o destino dos estudos arcanos, são convidados para o Círculo Regional e podem ser eleitos Cátedros.
Funções: liderança dentro da Ordem, criação de grimórios, voto nos rituais de admissão e disciplina.
Rito de passagem: o Voto do Véu, um pacto de fidelidade ao Resguardo e ao Fórum, realizado diante de um Alto Cátedro.
Mestre Arcano
“O poder transcende a forma — e se torna legado.”
A última etapa formal. O Mestre Arcano já não precisa responder à hierarquia da Ordem, embora ainda possa atuar como mentor, conselheiro ou fundador de novos círculos. Muitos passam a servir diretamente ao Fórum, tornar-se Sentinelas ou pesquisadores errantes.
Funções: total liberdade arcana, acesso a magias seladas, direito de julgar disputas e formar aprendizes próprios.
Rito de passagem: a Trilha do Solidão — uma jornada mística solitária onde o mago confronta sua essência mágica e retorna transformado.
Líder da Ordem - cada líder tem um título específico referente à sua Ordem Iniciática
"O legado torna-se eternidade."
O Líder da Ordem é o ápice do Caminho do Arcanista – um mago que não apenas domina sua arte, mas personifica os ideais de sua Ordem perante o Fórum. Ele é a voz definitiva em disputas internas, o arquiteto de grandes obras mágicas e um dos 10 membros do Grande Conselho de Arcanos, onde decide o destino de toda a sociedade mística.
Funções: Liderar a Ordem Iniciática, definindo seus rumos filosóficos e práticos, representar a Ordem no Grande Conselho de Arcanos, votando em decisões globais, custodiar os Segredos Supremos da Ordem, aprovar Magisters e nomear Mestres Arcanos.
Rito de Passagem: A Prova do Espelho das Almas Perdidas
Espelho das Almas Perdidas"
Conceito: O candidato deve enfrentar versões alternativas de si mesmo em um plano onírico criado pelas almas dos antigos líderes da Ordem. Cada reflexo representa um caminho que ele poderia ter tomado – incluindo versões corrompidas, fracassadas ou até mesmo mais poderosas que ele.
Como Funciona:
O Candidato é Lançado no Espelho:
Ele entra em um salão de cristal infinito, onde 7 versões de si mesmo o aguardam. Cada uma personifica uma escolha crucial de seu passado (ex.: o que teria acontecido se ele tivesse se tornado um Errante? Se tivesse falhado em seu primeiro ritual?).
O Desafio:
O candidato deve convencer cada reflexo a se sacrificar em seu favor, oferecendo um argumento que justifique sua liderança.
Exemplos de Reflexos:
O Fragmentado: "Você quase sucumbiu ao Desequilíbrio. Por que merece liderar?"
O Inquisidor: "Você já pensou em caçar magos. Não é um hipócrita?"
O Mestre Renegado: "O Fórum é corrupto. Por que não destruí-lo?"
Vitória: Se o candidato conseguir que pelo menos 5 reflexos cedam (dissolvendo-se em luz), ele prova que aceita todas suas potencialidades e está pronto para liderar.
Falha: Se falhar, sua mente ficará presa no Espelho por 7 dias, e a Ordem ficará sem líder até que ele escape ou um novo candidato seja escolhido.
Por Que É Único?
Nada de testes de força ou magia – só importa autoconhecimento e persuasão.
Explora o passado do personagem de forma dramática (ótimo para mestres usarem histórias dos PJs).
Reflexos memoráveis podem voltar como vilões ou aliados no futuro.
Exemplo Prático:
Um candidato da Ordem da Necromancia enfrenta uma versão de si que matou um inocente para aprender magia negra. Ele deve admitir seu erro e mostrar como isso o tornou mais sábio – ou ser julgado por seu próprio reflexo.
Outras figuras Proeminentes na Sociedade Mística
Além dos líderes das Ordens Iniciáticas - que compõe o Grande Conselho de Arcanos - e dos Círculos Regionais, a sociedade de magos possui outras posições de extrema importância. São os chamados Magistrados (escolhido entre grandes Mestres Arcanos não ligados à qualquer posição especial em Círculos ou em suas próprias Ordens)
Esses cargos - que são vitalícios - são escolhidos, sempre que necessário, por um colegiado de Altos Cátedros conhecido como Assembléia de Todos os Círculos
MERLIN
O Protetor Místico da Terra. Responsável pela defesa da realidade contra ameaças que desafiam a vida de todos em nossa dimensão. Ao assumir essa posição seu verdadeiro nome é esquecido e o feiticeiro passa a ser conhecido pelo seu título, que representa diferentes faces da Ressonância e do uso do Èter (Magia Encantamento Rituais Litanias Ilusão Necromancia)
Arcanista da Trama
O Grande Observador. Testemunha dos Acordos, Juramentos e das Consequências Não Escritas. Esse magistrado não pode interferir, só testemunhar.
Árbitro do Éter
Aquele que tem a palavra final. O que Julga e Pune os membros do Grande Conselho de Arcanos, quando necessário.
Apesar de extremamente importantes e escolhidos com todo rigor, esses Magistrados tem funções e poderes limitados e bem específicos, usados apenas em situações que requerem sua atenção especial. Nesses casos, estão acima do Grande Conselho. No entanto, em todos os outros casos, o Conselho de Arcanos é soberano e decide. Uma vez que esses Magistrados são escolhidos pelos Altos Cátedros, a estrutura de poder é circular, sem que nenhum grupo possa abusar de suas posições. Pelo menos esse é o objetivo.
Assembléia de Todos os Círculos
De tempos em tempos há a necessidade de escolher novos Magistrados para o fórum e quando isso acontece é convocada uma Assembléia de Todos os Círculos. Nesse evento, todos os Alto Cátedros (ou eventualmente seus substitutos) se reunem e deliberam sobre quem deve assumir a posição que está vaga.
São elegíveis apenas Mestres Arcanos não ligados à qualquer posição especial em Círculos ou em suas próprias Ordens Iniciáticas.
Quem normalmente preside essa Assembléia é o Arcanista de Trama, exceto quando esse é um dos cargos que está em disputa. Na falta do Arcanista, o Árbitro do Éter e o Merlin tomam seu lugar, nessa ordem. Na eventualidade de todos os Magistrados estarem sendo escolhidos numa mesma Assembléia, divide-se o evento em 2 momentos. Na primeira parte a Assembléia será presidida pelo Cátedro da Harmonia do local onde ocorre esse grande encontro, justamente para escolher o Arcanista da Trama. Uma vez que esse Magistrado é escolhido, sua primeira função é presidir a segunda parte da Assembléia e conduzir a escolha dos 2 outros magistrados.
Lidando com o Desequilíbrio
O Preço da Ressonância: Sempre que um mago usa magia além do seu limite, há uma chance de acumular Marcas do Desequilíbrio (efeitos físicos/místicos aleatórios, como sangrar tinta ou ouvir sussurros).
A Escolha de Lys
Um mago à beira do Desequilíbrio pode optar por:
- Auto-exílio (torna-se um Exilado, em vínculo com o Fórum, observado à distância).
- Renúncia (após passar por um ritual grandioso o mago perde a Ressonância, perde a memória e abdica de seus poderes para sempre).
- Sacrifício (morre em um ritual para selar parte do caos que gerou).
Aqueles que escolhem o exílio recebem a Marca do Eclipse - uma tatuagem arcana que os impede de entrar em Casas Arcanas e que gera dor ao portador sempre que ele usa alguma forma de magia. O selo é físico e visível, criando conflitos sociais (outros magos os evitam).
A Redenção: Retornar do Exílio é uma tarefa quase suicida, mas possível.
Pitch de Elevador
O MUNDO DE RESSONÂNCIA
(Um RPG de Segredos, Poder e Consequências)
Você sempre sentiu que o mundo escondia algo mais.
Nas cidades movimentadas, sob o brilho das telas e o burburinho da vida comum, existe outra realidade. Uma teia de magia antiga, criaturas sobrenaturais e sociedades secretas que lutam para manter o equilíbrio – ou quebrá-lo. Você é um dos poucos que nasceu com a Ressonância, o dom de canalizar o Éter, a energia primordial que molda a existência.
Mas esse poder tem um preço.
O Fórum, a organização que governa os magos, exige obediência às Quatro Âncoras: leis que mantêm a magia escondida da humanidade. Quebrá-las significa enfrentar os Sentinelas, caçadores de traidores. Abusar de seu dom pode levá-lo ao Desequilíbrio, uma corrupção da alma que transforma magos em monstros. E pior: os Inquisidores, humanos que odeiam a magia, estão sempre à espreita.
Neste jogo, você vai:
Aprender magias perigosas e únicas em uma das 10 Ordens Iniciáticas.
Investigar mistérios arcanos enquanto luta para manter o Resguardo.
Decidir se obedece ao Fórum... ou se junta aos Errantes que vivem nas sombras.
Enfrentar Fragmentados, criaturas de pura distorção mágica.
Descobrir se vale a pena pagar o preço pelo poder.
O Mundo de Ressonância não é para heróis.
É para sobreviventes.