AS RAÇAS DE SARIAN:
- Sarianos
Equivalente aos humanos do cenário, são o povo dominante e estão espalhados por todo território. Vivem, geralmente, em cidades e vilas; e destacam-se das demais raças pela capacidade de adaptação e pela diversidade cultural. Ao longo dos anos, subjulgaram, derrotaram e conquistaram outros povos; tornando-se os "donos" de Sarian.
SEM AJUSTES RACIAIS
- Nelianos (10pp)
Raça de homens felinos, vivem em sociedade patriarcal, nas florestas, ou em pequenas comunidades rurais, distantes dos grandes centros. São honrados, poligâmicos e em geral, excelentes guerreiros. Outra característica marcante é o desprezo pelas fêmeas, que em sua sociedade estão acima apenas dos escravos. Para os menos atentos, fisicamente, podem se passar por sarianos...
Destreza +2
Força +1
Constituição -1
Carisma -1
Acrobacia 4
Sobrevivência 2
Notar 4
Procurar 2
Furtividade 4
Garra (golpe1, pujante)
Super-sentidos (visão na penumbra, faro)
Alvo Esquivo
- Doverinos (12pp)
Povo de homens inseto, maiores e mais fortes que sarianos. Dividem-se em 2 sub-raças e usualmente vivem isolados. Apesar de serem tão inteligentes quanto as demais raças, sua aparência animalesca perturba e dificulta a convivência pacífica nos grandes centros. Possuem um dialeto próprio de zumbidos, só fazem sexo para reprodução e muitas vezes são intolerantes com outras raças, achando-se seres superiores.
Crescimento 2, contínuo, inato, permanente
Inteligência -1
Carisma -1
Foco em Ataque 1(corpo-a-corpo)
Sobrevivência 4
Notar 2
Procurar 2
Intimidar 4
Super-sentidos (visão no escuro, audição estendida)
- Gonverdulos (10pp)
Raça de seres aquáticos. Conseguem enxerguar em plena escuridão, são resistentes ao frio e respiram normalmente sob a água (guelras atrás das orelhas). Muito parecidos com sarianos, podem se misturar com extrema facilidade. Apreciam a habilidade daqueles que trabalham com metal (não existe fundição submarina, certo?) e seus intrumento musicais são muito valorizados (tocam perfeitamente mesmo sob a água), valendo pequenas fortunas na superfície. Não é preciso comentar que nadam muito bem e são um pouco mais fortes que os sarianos, devido aos rigores da pressão submarina.
Constituição -2
Carisma +1
Destreza +1
Força +1
Adaptação ao Ambiente (submarino)
Ambiente Favorito (submarino)
Natação 1
Nadar 4
Imunidade (pressão, afogamento, frio)
Super-sentidos (visão no escuro)
- Gnomos (10pp)
Povo de seres pequeninos, que vivem nas florestas, ou misturados às comunidades sarianas. Engraçados, festivos, risonhos e falantes; costumam viver muito mais do que as outras raças. Fisicamentes parecem sarianos (humanos) de baixa estatura (por volta de 1,2m a 1,5m), com cabelos fartos (mas dificilmente compridos) e manchas verdes sob a pela, em geral, ao longo do s braços. Há casos de gnomos com essas manchas também no rosto e nas pernas. Parecem folhas e ramos desenhados sob a derme. Deixam a adolecência apenas com cerca de 30 anos e tem certa facilidade para trabalhos manuais. Curiosos, geralmente também são bom com inventos e construções. A melásia, bebida típica do cenário, feita de amora, mel e outros ingredientes, é uma iguaria dos gnomos.
Benefício(longevidade)
Carisma +3
Destreza +1
Encolhimento 4, contínuo, permanente, inato
Diplomacia 2
Notar 2
- Telbas
Os telbas não são uma raça nativa de Sarian. Diferente dos demais, os Telbas foram "criados", em tempos imemoriais, por um feiticeiro poderoso, cujo propósito é desconhecido. No entanto, quase ninguém sabe disso, inclusive, os próprios telbas desconhecem sua origem. Diferenciam-se dos sarianos por não terem nenhum pêlo no corpo, e pela compleição física. Geralmente são mais fracos e mais baixos. Além disso, quase todos os Telbas possuem algum tipo de dom psiônico inato.
Inteligência +1
Força -1
Constituição -1
Carisma -1
Benefício (psiônico) 1
Salvamento Supremo (vontade)
CLASSES:
*** Diferente de outros jogos, M&M permite um grau de personalização incrível na ficha dos persogagens. É possível criar praticamenta qualquer tipo de arquétipo e conceito de personagens. Basta usar a imaginação e um pouquinho de regras. Assim sendo, as classes aqui apresentadas não são obrigatórias, servem apenas como uma referência para as classes "mais comuns" do cenário.
DRUIDA (9pp)
Sabedoria +2
Conhecimento (ciências da Terra)4
Sobrevivência 4
Ritualista
Empatia com Animais
Benefício (usuário de magia)1
Super-Sentidos (rastrear)
Mágica Sariana 1 (escolher um poder com descritor)*
* Perda de Poder (se não puder falar ou gesticular)
SOLDADO/MERCENÁRIO (7pp)
Força +1
Constituição +1
Escalar 4
Intimidar 2
Notar 2
Sobrevivência 2
Furtividade 2
Foco em Esquiva 1
Foco em Ataque (escolher 1)
BARDO (11pp)
Destreza +1
Carisma +2
Blefar 4
Diplomacia 4
Obter Informação 4
Performance 4 (escolher 2)
Intuir Intenção 4
Bem-Informado
Fascinar
ESPIÃO (10pp)
Destreza +2
Carisma +1
Blefar 4
Diplomacia 4
Obter Informação 4
Furtividade 4
Intuir Intenção 4
Bem-Informado
Ataque Furtivo
PATRULHEIRO/BATEDOR (9pp)
Constituição +1
Sabedoria +1
Escalar 4
Conhecimento (ciências biológicas) 4
Notar 4
Sobrevivência 4
Furtividade 4
Rastrear
Ambiente Favorito (escolher um ambiente da natureza, como montanhas, neve, florestas, por exemplo)
PALADINO DA FÉ VERDADEIRA (9pp)
Constituição +1
Força +1
Sabedoria +1
Intimidar 2
Escalar 2
Conhecimento (teologia)2
Notar 2
Furtividade 2
Sobrevivência 2
Foco em Ataque 1 (escolha um tipo)
Salvamento de Vontade +2
LADINO (13pp)
Destreza +2
Blefar 4
Arte da Fuga 4
Obter Informação 4
Furtividade 4
Intuir Intenção 4
Bem-Informado
Alvo Esquivo
Evasão
Salvamento de Reflexo +2
Ataque Furtivo
MAGO (11pp)
Inteligência +2
Sabedoria +1
Diplomacia 4
Conhecimento Arcano 4
Ritualista
Benefício (usuário de magia)1
Mágica Sariana 1 (escolher poder base com descritor)
Super-sentidos (sentir magia)
LIMITES E NP:
Para essa campanha iniciaremos com NP6, com as regras e limitações de W&W
Pontos de Poder = 90 pp
Valor máximo de habilidade = 20 (sem contar os ajustes raciais)
Valor máximo de perícia = +11
Valor máximo para dificuldades em teste de salvamento (reflexo, vontade, fortitude) = ND 16
Valor máximo para dificuldade em testes de resistência = ND 21
MAGIA & PSI
Conforme mencionado, SARIAN é um mundo de lendas e artefatos, magia obscura e rara, muitas vezes vista com maus olhos por religiosos e pessoas comuns das cidades. Um verdadeiro feiticeiro pode fazer "milagres" com seus poderes, e isso é muito perigoso e temido na sociedade sariana.
Em regras, lançar magias requer um feito BENEFÍCIO (Usuário de Magia). Este benefício tem graduações e demonstra o quão familiarizado e capaz com as artes arcanas o personagem é. A graduação neste feito é o valor da graduação máxima do Poder MÁGICA SARIANA que o personagem pode ter.
Além disso, as magias propriamente ditas são "compradas" com o poder MÁGICA SARIANA, citado acima:
MÁGICA SARIANA
Efeito: Repertório (Varia); Ação: Padrão (ativa)
Alcance: Distância; Duração: Instantâneo
Custo: 3 pontos por graduação; Salvamento: v. descrição
Através de um direito de nascença, dom barganhado ou outros meios, você é um feiticeiro, capaz de drenar fontes externas de energia mágica e canalizá-la para um efeito dirigido. Escolha um único poder com um custo total de (graduação x2) pontos. Você pode adquirir outros como feitos de poder alternativo.
O uso de MÁGICA SARIANA é cansativo. A cada vez que esse poder é usado, o feiticeiro deve fazer um salvamento de Vontade com dificuldade igual a (10 + graduação usada). Sucesso resulta em nenhum efeito negativo para o usuário; falha é tratada como falhar em um salvamento contra o poder Fadiga; uma falha por até quatro pontos deixa o feiticeiro fatigado. Uma falha por cinco ou mais pontos deixa o feiticeiro exausto e uma falha por dez ou mais deixa-o inconsciente.
Todos os efeitos obtidos usando este poder carregam o descritor magia. MÁGICA SARIANA pode contra-atacar outros efeitos de MÁGICA SARIANA ou, com a aprovação do Mestre, qualquer efeito mágico (v. Contra-Atacando Poderes, M&M, pág. 70).
MÁGICA SARIANA é essencialmente o poder Magia, com o custo aumentado (5pp/graduação, para refletir a raridade das magias no cenário) e com a Falha: Efeito Colateral (Fadiga, sempre ocorre) -2. Personagens com Imunidade a Fadiga devem ser proibidos de possuir esse poder ou sofrerem seus efeitos normais como uma exceção à sua imunidade. Embora não existam restrições designadas na escolha de repertórios, Feitiçaria tende para poderes destrutivos (como Raio e Náusea) e agressivos (como Controle Mental e Transformar), assim como o poder Invocar (que é muito comum).
FEITOS DE PODER
Afeta Intangível e Dimensional são feitos de poder comuns aplicados à MÁGICA SARIANA em geral como feitos de poder “flutuantes” aplicáveis a quaisquer dos Poderes Alternativos associados ao repertório. A critério do Mestre, Sutil também pode estar disponível. Entretanto, Feitiçaria na maioria dos cenário é raramente Sutil, se tanto; normalmente é exatamente o oposto com toda a pirotecnia que acompanha o estilo.
EXTRAS
• Conjurador Aprendiz (+1): Através de experiência e prática, você aprendeu a aplicar segredos meditativos do seu conhecimento oculto para ajudá-lo a lidar com as agruras do seu poder. Você pode usar Conhecimento (arcano) [ou outra perícia de controle escolhida quando esse Extra é selecionado, como Concentração ou Conhecimento (religião)] ao fazer o salvamento contra o efeito de Fadiga.
FALHAS
• Corrupta (-1): Usar Feitiçaria abre o conjurador a influências externas que mudam, distorcem e corrompem sua alma. Cada uso ameaça escurecer o feiticeiro até o momento em que eles sucumbem inteiramente a tais forças malignas. A cada vez que um “1” ou um “20” natural é rolado, o personagem ganha um ponto de vilão. O jogador pode gastar um ponto heróico para livrar-se de pontos heróicos à razão de um-por-um... a menos que o jogador decida gastar o ponto de vilão. Um ponto de vilão pode ser usado das mesmas maneiras que um ponto heróico pode (exceto para apagar outros pontos de vilão). Quando realmente gasto, um ponto de vilão é considerado permanente. Um personagem que acumula um número de pontos de vilão igual ao seu Nível de Poder é retirado do jogo e considerado um PNJ sob o controle do Mestre de Jogo a partir de então. Note que essa é uma forma de simular elementos de história presentes aqui para aqueles interessados em resoluções puramente mecânicas – é igualmente apropriado relegar esse elemento ao campo de Complicações e outras ferramentas de interpretação sem recorrer a números e rolagens de dados. Mestres e jogadores devem decidir como lidar com tal elemento (ou mesmo se incluí-lo) de uma maneira consistente antes de adotar qualquer método.
• Distração (-1): Usar Feitiçaria pode requerer concentração para manter controle do efeito. Se apenas mudar a configuração do repertório de Feitiçaria causa distração (mas usar seus efeitos não), aplique uma desvantagem de poder ao invés de uma Falha.
• Fisicamente Exigente (-0): Ao invés de canalizar poder através de força de vontade, o conjurador fortalece seus feitiços através de puro vigor físico. Ao invés de um salvamento de Vontade, conjuradores com essa falha no seu poder Feitiçaria usam um salvamento de Foritude. Esse é um modificador de -0 no custo, mas deve ser enfatizado que a maioria dos tipos de personagem que usam magia são substancialmente piores com seus salvamentos de Fortitude uma vez que tendem a enfatizar salvamentos de Vontade e outras características mentais. Personagens sem um valor de Constituição ou com o poder Imunidade (efeitos de Foritude) não deveriam poder pegar essa falha.
• Cansativo (-1): Essa Falha normalmente não é apropriada, uma vez que a estrutura básica já possui uma limitação similar. Da mesma forma, essa falha pode ser aplicada especificamente aos limites maiores de um poder de Feitiçaria para representar um “limite” além do qual qualquer conjurador, a despeito de poder inato e perícia, vai sofrer efeitos de Fadiga.
DESVANTAGENS
• Ação: Um repertório de Feitiçaria pode ter uma desvantagem afetando o tempo necessário para mudar sua configuração, talvez precisando de invocações para a entidade que concede o poder ou tempo para clarear a mente do conjurador para que ele possa “visualizar” o novo efeito antes da conjuração (veja a estrutura de poder Repertório para detalhes).
• Perda de Poder: Uma desvantagem de Perda de Poder comum para Feitiçaria é a necessidade de falar e gesticular para conjurar feitiços livremente; um personagem incapaz de fazê-lo não pode usar Feitiçaria. Outras desvantagens de Perda de Poder para Feitiçaria incluem contato com certas substâncias que bloqueiam os poderes do conjurador, como ferro frio ou certas ervas mágicas. Isso é especialmente comum para conjurados que ganham seus poderes através de pactos com entidades infernais, faéricas ou outras entidades cujas naturezas os tornam vulneráveis a certas substâncias proscritas.
Como descrito no box, todos os efeitos obtidos usando este poder carregam o descritor MAGIA. Cada poder escolhido pelo usuário de magia tb tem um descritor específico, relacionado ao efeito e natureza do poder. Somente poderes com os mesmos descritores específicos podem ser poderes alternativos entre si. Sendo assim, é preciso que o personagem possua o poder MÁGICA SARIANA para cada grupo de poderes de um mesmo descritor específico que ele deseja.
Exemplos de descritores especificos são: fogo, água, ar, terra, luz, escuridão, advinhação, cura, combate, ilusão, comunicação, sentidos, plantas, mental, som, corpo, necromancia, proteção.. entre outros sugeridos pelos jogadores e permitidos pelo mestre.
Não sei se ficou fácil de compreender, mas o que estou tentando mostrar é que não é possível 2 poderes de "natureza" diferentes pertençam a um mesmo repertório.
Como exemplo, é possível ter MÁGICA SARIANA 2, poder base: Rajada de Fogo (raio 2, descritor fogo), PA: Incinerar (desintegração 1, descritor fogo)
mas não é possível o repertório: MÁGICA SARIANA 2, poder base: Invocar Elemental de Fogo (invocar capanga 2, descritor fogo), PA: Encantar Pessoas (controle mental 2, descritor mental)
Sim.. tudo isso dificulta o uso de magias e esse é o objetivo. SARIAN é um mundo de magia rara e perigosa
Para poderes com descritores específicos diferentes é preciso comprar o poder MÁGICA SARIANA para cada um deles...
Outro tipo de poder "sobrenatural" é o psiquismo: poderes mentais, inatos dos Telbas. Por tratar-se de dons superiores às capacidades sarianas "normais", muitos membros desta raça são erroneamente confundidos com feiticeiros.
Na realidade, os poderes Telbas limitam-se a poderes mentais e devem ser comprados como poderes normais (regras comuns do Livro Básico), com a Falha CANSATIVO obrigatória. Além disso, é preciso o feito Benefício (psiônico), com graduações, que funciona exatamente como o feito Benefício (usuário de magia) descrito mais acima.
Nada impede que um Telba seja também um Mago, ainda que isso seja raro.
Magias divinas são ainda mais incomuns. Normalmente as magias concedidas pela fé são limitadas a 2 graduações. Essa limitação só refere-se a graduação dos poderes específicos concedidos no repertório do poder MÁGICA SARIANA. Ou seja, o conjurador divino pode ter MÁGICA SARIANA 4, para comprar 2 graduações de um poder base cujo custo é 4pp/graduação.
Magias divinas também necessitam de um feito especial: Benefício (magia divina), que funciona da mesma forma que os outros feitos que permitem o uso de feitiços.
Exatamente como feiticeiros, os usuários de magias divinas compram seus "dons" através do poder MÁGICA SARIANA. A vantagem é que o custo é de 2pp/graduação.
Devido a essa mágica rara, o poder "DISPOSITIVO" não está disponível para os personagens. O feito Artífice pode ser comprado, apenas com a concordância do mestre.