Mistérios para RPG - Quando os personagens são detetives e os jogadores não
1) Premissa
- Cena inicial
- Missão (o que personagrns precisam descobrir/fazer
Nessa primeira parte é importante que os personagens a) saibam o que aconteceu, b) tenham objetivos claros e c) já tenham alguna lugares para começar a investigação
2) Pistas
As pistas devem se conectar entre si para desvendar o mistério.
Comece pensando no que aconteceu e então espakhe as pistas nas localidades importantes.
Livro Mestre Nota 10
Sessão Zero
Sessão Zero - Definir estilo, tom da aventua, limites, cenários, background, frequencia de jogo, expectativa de duração da campanha, house rules
Para alinhar expectativas
Pergunte aos jogadores?
1) O que mais te atrai em jogar RPG?
2) O que mais te empolga? Combate, Exploração e Desafios ou Roleplay?
3) Como jogador, o que vc mais agrega ao jogo? (voce tb pode perguntar o que os outros jogadores acham que um jogador especifico agrega)
Quanto tempo vamos nos comprometer para essa campanha?
Qual frequencia vamos jogar?
Online ou pessoalmente?
Quanto tempo por sessao?
Qual dia da semana?
Quanto vamos esperar pelos atrasados?
O que acontece se alguém faltar e como lidamos com as faltas?
Comida?
Bebida?
Telefone?
Qual o tom? Sério ou engraçado?
Assuntos vetados? (pode perguntar privadamente)
Player vs Player é permitido?
Detalhes sobre a ambientação:
Magia? Niveis de magia?
Tecnologia?
Ameaças?
Npcs famosos?
Estrutura da campanha?
Quantos pontos ou niveis iniciais?
Como tudo se conecta?
house rules?
Para alinhar expectativas
Pergunte aos jogadores?
1) O que mais te atrai em jogar RPG?
2) O que mais te empolga? Combate, Exploração e Desafios ou Roleplay?
3) Como jogador, o que vc mais agrega ao jogo? (voce tb pode perguntar o que os outros jogadores acham que um jogador especifico agrega)
Quanto tempo vamos nos comprometer para essa campanha?
Qual frequencia vamos jogar?
Online ou pessoalmente?
Quanto tempo por sessao?
Qual dia da semana?
Quanto vamos esperar pelos atrasados?
O que acontece se alguém faltar e como lidamos com as faltas?
Comida?
Bebida?
Telefone?
Qual o tom? Sério ou engraçado?
Assuntos vetados? (pode perguntar privadamente)
Player vs Player é permitido?
Detalhes sobre a ambientação:
Magia? Niveis de magia?
Tecnologia?
Ameaças?
Npcs famosos?
Estrutura da campanha?
Quantos pontos ou niveis iniciais?
Como tudo se conecta?
house rules?
Ask
Ask - Melhor maneira de entregar uma aventura do jeito que seus jogadores sonham é perguntando para eles
Se fazer uma sessão zero aumenta suas chances de criar um ambiente, um cenário e uma história bacana para seus jogadores, ao longo do tempo muita coisa vai acontecer e a trama pode seguir rumos que você nem seus amigos previram num primeiro momento. Então da mesma forma que você perguntou das preferências dos jogadores do início, uma boa idéia para conduzir uma campanha mais longo é perguntar o que eles esperam que aconteça dali pra frente
Você pode fazer perguntas mais ou menos assim:
Que tipo de aventuras eles mais gostaram até agora e o que esperam encontrar?
Que tipo de história eles querem contar agora?
Qual objetivo dos personagens à essa altura da campanha?
O que precisa melhorar?
O que você mais gostou e o que menos gostou das aventuas passadas?
O que te surpreendeu positivamente e negativamente?
O que você mudaria se você fosse o mestre?
Se fazer uma sessão zero aumenta suas chances de criar um ambiente, um cenário e uma história bacana para seus jogadores, ao longo do tempo muita coisa vai acontecer e a trama pode seguir rumos que você nem seus amigos previram num primeiro momento. Então da mesma forma que você perguntou das preferências dos jogadores do início, uma boa idéia para conduzir uma campanha mais longo é perguntar o que eles esperam que aconteça dali pra frente
Você pode fazer perguntas mais ou menos assim:
Que tipo de aventuras eles mais gostaram até agora e o que esperam encontrar?
Que tipo de história eles querem contar agora?
Qual objetivo dos personagens à essa altura da campanha?
O que precisa melhorar?
O que você mais gostou e o que menos gostou das aventuas passadas?
O que te surpreendeu positivamente e negativamente?
O que você mudaria se você fosse o mestre?
A Técnica Sherazade
A Técnica Sherazade - Como manter seus jogadores empolgados com a sua campanha
Nas lendas das Mil e Uma Noites, Sherazade conseguiu manter o rei entretido e escapou da morte graças a sua habilidade de contar histórias e principalmente por conseguir deixar um gostinho de quero mais. Dessa forma o rei a poupava para ter a oportunidade de continuar a ouvir a história no dia seguinte.
Se o mestre de RPG você nao corre o risco de seus jogadores te matar mas você pode usar a mesma técnica para mantê-los interessados em voltar para a próxima sessão. Aliás, essa técnica é muito usada em novelas, seriados e até em filmes onde as histórias são repartidas em 2 ou mais partes.
O segredo é terminar a sessão num cliffhanger. Em termos de roteiro, um cliffhanger acontece quando um personagem é exposto a uma situação limite ou diante de uma revelação surpreendente. Em outras palavras, quando alguma coisa nova e diferente está prestes a acontecer. E você pode fazer isso também nas suas aventuras.
Uma vez que você esteja com as cenas planejadas, fique de olho no relógio e quando o horário estiver perto do final do jogo "estique" as descrições e/ou abra espaço para mais roleplay, de forma que você consiga terminar a sessão justamente na hora que surgir aquele novo desafio/oponente ou bem na hora que o mistério seria revelado.
Nas lendas das Mil e Uma Noites, Sherazade conseguiu manter o rei entretido e escapou da morte graças a sua habilidade de contar histórias e principalmente por conseguir deixar um gostinho de quero mais. Dessa forma o rei a poupava para ter a oportunidade de continuar a ouvir a história no dia seguinte.
Se o mestre de RPG você nao corre o risco de seus jogadores te matar mas você pode usar a mesma técnica para mantê-los interessados em voltar para a próxima sessão. Aliás, essa técnica é muito usada em novelas, seriados e até em filmes onde as histórias são repartidas em 2 ou mais partes.
O segredo é terminar a sessão num cliffhanger. Em termos de roteiro, um cliffhanger acontece quando um personagem é exposto a uma situação limite ou diante de uma revelação surpreendente. Em outras palavras, quando alguma coisa nova e diferente está prestes a acontecer. E você pode fazer isso também nas suas aventuras.
Uma vez que você esteja com as cenas planejadas, fique de olho no relógio e quando o horário estiver perto do final do jogo "estique" as descrições e/ou abra espaço para mais roleplay, de forma que você consiga terminar a sessão justamente na hora que surgir aquele novo desafio/oponente ou bem na hora que o mistério seria revelado.
Conduzindo a Sua Campanha
Conduzindo a Sua Campanha - A Longa Jornada
Agora que você já sabe como identificar o que seus jogadores querem jogar, já tem uma idéia do cenário e do tipo de sistema que vocês vão jogar e já aprendeu como criar encontros interessantes você já tem tudo para conduzir sua campanha inteira.
No desenho animado A Hora da Aventura, o protagonista diz o seguinte: Tudo que é pequeno é só uma versão menor de algo grande.
Um encontro (ou cena) é a versão pequena de uma campanha. Uma parte menor, mais fácil de ser planejada e onde os jogadores vão interagir com o mundo e com os NPCs e começarem a criar a história que vocês váo criar juntos. Sendo assim o Encontro é o elemento central de uma aventura de RPG. Se você já sabe como planejar e conzuir um Encontro, agora é só repetir o processo e tudo vai se encaixar.
Uma campanha nada mais é que uma sequência de arcos, que por sua vez é uma sequência de sessões, e que, advinha, é uma sequência de encontros.
PASSO 1: Alinhar expectativas
PASSO 2: Pense na trama básica da campanha
PASSO 3: Planejar a primeira sessão
Pronto. Depois disso você só precisa ter uma vaga idéia na cabeça e usar os ganchos de aventuras para conectar os encontros de forma lógica e divertida. Nesse ponto as decisões dos personagens serão fundamentais e é importante que elas façam diferença, do contrário os jogadores podem se sentir como meros expectadores da história que você está criando sozinho como mestre. Por essa razão é sempre importante incluir consequências e desdobramentos das ações dos jogadores.
Se for uma campanha mais curta com um desfecho mais pré-definido, o seu objetivo daqui para frente é construir condições para os jogadores descobrirem/conseguirem dar o próximo passo e resolverem o conflito/problema da trama da campanha. No caso de aventuras one-shot o processo é o mesmo, mas tudo precisa ser mais rápido a fim de que os jogadores possam concluir tudo numa única sessão.
Se você está mestrando uma campanha longa e em termos de trama, ainda nao sabe muito bem o que vai acontecer no futuro, não tem problema nenhum. Planeje a primeira sessão, mantenha um registro do que aconteceu e siga planejando sessão após sessão, encontro após encontro, de uma maneira lógica e orgânica. Muitas vezes as melhores idéias surgem ao longo do caminho e não no momento em que você decidiu jogar a primeira sessão.
O importante é não se intimidar com o que está por vir. E um dos segredos para isso é bem simples: Não planeja nada muito adiante. Afinal você nunca sabe que direção e decisões os jogadores vão tomar de verdade. Esteja apenas 1 ou 2 passos a frente deles e deixe que os dados e as idéias dos jogadores construam o restante e apontem para você onde você deve colocar o seu esforço criativo.
Outra forma de envolver e aumentar os holofotes sobre os jogadores (e com isso criar uma capamnha mais interessante) é incluir subtramas pessoais de seus personagens em paralelo à trama principal.
Nao planeje muito adiante. Afinal você nunca sabe que direção e decisões os jogadores vão tomar de verdade. Esteja apenas 1 ou 2 passos a frente deles e deixe que os dados e as idéias dos jogadores construam o restante e apontem para você onde você deve colocar o seu esforço criativo.
Agora que você já sabe como identificar o que seus jogadores querem jogar, já tem uma idéia do cenário e do tipo de sistema que vocês vão jogar e já aprendeu como criar encontros interessantes você já tem tudo para conduzir sua campanha inteira.
No desenho animado A Hora da Aventura, o protagonista diz o seguinte: Tudo que é pequeno é só uma versão menor de algo grande.
Um encontro (ou cena) é a versão pequena de uma campanha. Uma parte menor, mais fácil de ser planejada e onde os jogadores vão interagir com o mundo e com os NPCs e começarem a criar a história que vocês váo criar juntos. Sendo assim o Encontro é o elemento central de uma aventura de RPG. Se você já sabe como planejar e conzuir um Encontro, agora é só repetir o processo e tudo vai se encaixar.
Uma campanha nada mais é que uma sequência de arcos, que por sua vez é uma sequência de sessões, e que, advinha, é uma sequência de encontros.
PASSO 1: Alinhar expectativas
PASSO 2: Pense na trama básica da campanha
PASSO 3: Planejar a primeira sessão
Pronto. Depois disso você só precisa ter uma vaga idéia na cabeça e usar os ganchos de aventuras para conectar os encontros de forma lógica e divertida. Nesse ponto as decisões dos personagens serão fundamentais e é importante que elas façam diferença, do contrário os jogadores podem se sentir como meros expectadores da história que você está criando sozinho como mestre. Por essa razão é sempre importante incluir consequências e desdobramentos das ações dos jogadores.
Se for uma campanha mais curta com um desfecho mais pré-definido, o seu objetivo daqui para frente é construir condições para os jogadores descobrirem/conseguirem dar o próximo passo e resolverem o conflito/problema da trama da campanha. No caso de aventuras one-shot o processo é o mesmo, mas tudo precisa ser mais rápido a fim de que os jogadores possam concluir tudo numa única sessão.
Se você está mestrando uma campanha longa e em termos de trama, ainda nao sabe muito bem o que vai acontecer no futuro, não tem problema nenhum. Planeje a primeira sessão, mantenha um registro do que aconteceu e siga planejando sessão após sessão, encontro após encontro, de uma maneira lógica e orgânica. Muitas vezes as melhores idéias surgem ao longo do caminho e não no momento em que você decidiu jogar a primeira sessão.
O importante é não se intimidar com o que está por vir. E um dos segredos para isso é bem simples: Não planeja nada muito adiante. Afinal você nunca sabe que direção e decisões os jogadores vão tomar de verdade. Esteja apenas 1 ou 2 passos a frente deles e deixe que os dados e as idéias dos jogadores construam o restante e apontem para você onde você deve colocar o seu esforço criativo.
Outra forma de envolver e aumentar os holofotes sobre os jogadores (e com isso criar uma capamnha mais interessante) é incluir subtramas pessoais de seus personagens em paralelo à trama principal.
Nao planeje muito adiante. Afinal você nunca sabe que direção e decisões os jogadores vão tomar de verdade. Esteja apenas 1 ou 2 passos a frente deles e deixe que os dados e as idéias dos jogadores construam o restante e apontem para você onde você deve colocar o seu esforço criativo.
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