Livro Mestre Nota 10
Livro Mestre Nota 10
Tópicos:
Intro
A Ilusão de Escolha - Railroad, Sandbox ou Open-Matrix
Turnos ou Rounds - Jogar em turnos serve para rounds, dias, meses, anos, etc
Criando a Mesa dos Sonhos - XP vs. Behavior Reward (premiar o comportamento que você considera adequado para/no jogo)
TPK e Mortalidade - Controle está na mão do Mestre / Avise o que está em risco
Planos Mirabolantes - Mecânica de Flashback
Regra das 3 pistas - Tudo parece óbvio porque voce é o mestre. Não é o caso dos seus jogadores
Apenas Rolamentos Necessários - Se é pra rolar o dado é porque vai haver consequência.
Minions - Numerosos, Interessantes e Perigosos
Roleplay e Sistema - Realmente sistema faz diferença pro roleplay?
Prepare para Improvisar - Improviso total é praticamente impossível (e geralmente bem chato)
Abandone a Dualidade de Falha e Sucesso - Diga mais SIM para seus jogadores
Recompensas Fora da Caixa - Nem só de XP e Dinheiro vive o jogador
Desenhando Encontros - Local, Objetivo, Obstáculos & Recompensas
Alinhamento? - Será que funciona?
Timeline - O que acontece longe dos personagens dos jogadores
Roube com uma Artista - Mesclando sistemas e regras
NPCs - Quem os personagens encontram pelo caminho
Ganchos de Aventuras - Como motivar e envolver os jogadores na trama da sua aventura
Mistérios para RPG - Quando os personagens são detetives e os jogadores não
Sessão Zero - Definir estilo, tom da aventua, limites, cenários, background, frequencia de jogo, expectativa de duração da campanha, house rules
Ask - Melhor maneira de entregar uma aventura do jeito que seus jogadores sonham é perguntando para eles
A Técnica Sherazade - Como manter seus jogadores empolgados com a sua campanha
Conduzindo a Sua Campanha - A Longa Jornada
Resolução Express - Soluções Rápidas para Seguir a História
Downtime - Adeque ao seu estilo de jogo (e dos seus jogadores, claro)
Incentivando o Bate Papo - Interação entre Personagens dos Jogadores
DM Toolkit - lista de nomes, de lugares, mapas
Por trás do Escudo - Re-usando o que já existe, Re-formatando o que já está pronto, nunca revele os segredos que não foram descobertos
Descreva ao Invés de Mostrar - deixe a imaginação dos jogadores fluir e preencher as lacunas
O Mestre "Perfeito" - Use as idéias que seus jogadores falam durante o jogo e
Teatro da Mente e ou Grid - O segredo está na descrição dos ambientes
Oráculos - Como trazer histórias e recursos emergentes para sua aventura já preparada
Recompensas por Complicações - Personagens com falhas e que tem desafios são mais interessantes e merecem recompensa
Por dentro da cabeça dos personagens jogadores - Um dos poucos lugares que o mestre não tem poder algum
Como resolver "Testes Secretos" - Use a técnica dos 3 dados
Desafiando Personagens ou Jogadores - Habilidades altas dos personagens garantem vantagens para resolver problemas e puzzles
Subplots - Histórias pessoais em e meio a trama principal
Sem Mesa, Sem Problema - Alternativas para Jogar Online
Regra de Ouro - Proporcionar um jogo divertido para todos (inclusive para você) é a principal missão do mestre. "O segredo que nunca devemos deixar os mestres saberem é que eles não precisam de nenhuma regra." - Gary Gygax
Onde Achar Mais Informações - Nada disso eu investei - http://textual.ru/rpg/
Intro
A Ilusão de Escolha - Railroad, Sandbox ou Open-Matrix
Turnos ou Rounds - Jogar em turnos serve para rounds, dias, meses, anos, etc
Criando a Mesa dos Sonhos - XP vs. Behavior Reward (premiar o comportamento que você considera adequado para/no jogo)
TPK e Mortalidade - Controle está na mão do Mestre / Avise o que está em risco
Planos Mirabolantes - Mecânica de Flashback
Regra das 3 pistas - Tudo parece óbvio porque voce é o mestre. Não é o caso dos seus jogadores
Apenas Rolamentos Necessários - Se é pra rolar o dado é porque vai haver consequência.
Minions - Numerosos, Interessantes e Perigosos
Roleplay e Sistema - Realmente sistema faz diferença pro roleplay?
Prepare para Improvisar - Improviso total é praticamente impossível (e geralmente bem chato)
Abandone a Dualidade de Falha e Sucesso - Diga mais SIM para seus jogadores
Recompensas Fora da Caixa - Nem só de XP e Dinheiro vive o jogador
Desenhando Encontros - Local, Objetivo, Obstáculos & Recompensas
Alinhamento? - Será que funciona?
Timeline - O que acontece longe dos personagens dos jogadores
Roube com uma Artista - Mesclando sistemas e regras
NPCs - Quem os personagens encontram pelo caminho
Ganchos de Aventuras - Como motivar e envolver os jogadores na trama da sua aventura
Mistérios para RPG - Quando os personagens são detetives e os jogadores não
Sessão Zero - Definir estilo, tom da aventua, limites, cenários, background, frequencia de jogo, expectativa de duração da campanha, house rules
Ask - Melhor maneira de entregar uma aventura do jeito que seus jogadores sonham é perguntando para eles
A Técnica Sherazade - Como manter seus jogadores empolgados com a sua campanha
Conduzindo a Sua Campanha - A Longa Jornada
Resolução Express - Soluções Rápidas para Seguir a História
Downtime - Adeque ao seu estilo de jogo (e dos seus jogadores, claro)
Incentivando o Bate Papo - Interação entre Personagens dos Jogadores
DM Toolkit - lista de nomes, de lugares, mapas
Por trás do Escudo - Re-usando o que já existe, Re-formatando o que já está pronto, nunca revele os segredos que não foram descobertos
Descreva ao Invés de Mostrar - deixe a imaginação dos jogadores fluir e preencher as lacunas
O Mestre "Perfeito" - Use as idéias que seus jogadores falam durante o jogo e
Teatro da Mente e ou Grid - O segredo está na descrição dos ambientes
Oráculos - Como trazer histórias e recursos emergentes para sua aventura já preparada
Recompensas por Complicações - Personagens com falhas e que tem desafios são mais interessantes e merecem recompensa
Por dentro da cabeça dos personagens jogadores - Um dos poucos lugares que o mestre não tem poder algum
Como resolver "Testes Secretos" - Use a técnica dos 3 dados
Desafiando Personagens ou Jogadores - Habilidades altas dos personagens garantem vantagens para resolver problemas e puzzles
Subplots - Histórias pessoais em e meio a trama principal
Sem Mesa, Sem Problema - Alternativas para Jogar Online
Regra de Ouro - Proporcionar um jogo divertido para todos (inclusive para você) é a principal missão do mestre. "O segredo que nunca devemos deixar os mestres saberem é que eles não precisam de nenhuma regra." - Gary Gygax
Onde Achar Mais Informações - Nada disso eu investei - http://textual.ru/rpg/
A Ilusão de Escolha
A Ilusão de Escolha - Railroad, Sandbox ou Open-Matrix
Turnos ou Rounds
Turnos ou Rounds - Jogar em turnos serve para rounds, dias, meses, anos, etc
Criando a Mesa dos Sonhos
Criando a Mesa dos Sonhos - XP vs. Behavior Reward (premiar o comportamento que você considera adequado para/no jogo)
TPK e Mortalidade
TPK e Mortalidade - Controle está na mão do Mestre / Avise o que está em risco
Planos Mirabolantes
Planos Mirabolantes - Mecânica de Flashback
Regra das 3 pistas
Regra das 3 pistas - Tudo parece óbvio porque voce é o mestre. Não é o caso dos seus jogadores
Apenas Rolamentos Necessários
Apenas Rolamentos Necessários - Se é pra rolar o dado é porque vai haver consequência.
Roleplay e Sistema
Roleplay e Sistema - Realmente sistema faz diferença pro roleplay?
Prepare para Improvisar
Prepare para Improvisar - Improviso total é praticamente impossível (e geralmente bem chato)
Abandone a Dualidade de Falha e Sucesso
Abandone a Dualidade de Falha e Sucesso - Diga mais SIM para seus jogadores
Em muitos jogos acabamos por perder possibilidades interessantes porque restringimos os resultados dos testes em apenas 2 possibilidades: FALHA ou SUCESSO
Acontece que nem sempre os dados colaboram para o avanço da narrativa e na minha opinião o importante numa sessão de RPG é a diversão - e para isso é necessário que a história caminhe e que os personagens e/ou a trama se desenvolva.
Dito isso, porque não passar a usar outros tipos de resultado quando nos depararmos com um teste de abilidade/perícia/etc
Ao invés de apenas SIM (Sucesso) ou NÃO (Falha), que tal usar:
SIM E AINDA -> Significa que o personagem conseguiu ter sucesso no teste que desejava e num nível acima do esperado que lhe garante ainda mais vantagens.
SIM, PORÉM - > Ao invés de uma falha, porque não permitir que o personagem tenha sucesso naquilo que ele estava querendo/buscando, mas ao mesmo tempo, incluindo uma dificuldade no seu caminho
NÃO, PORÉM -> Da mesma forma, ao invés de uma falha simples, negando o que o personagem estava tentando fazer, no caso de um resultado próximo talvez seja interessante oferecer algum pequeno beneficio.
NÃO E AINDA -> A famosa falha crítica. Nesse caso o personagem falhou feio e além de não conseguir o que queria ainda sofre mais algum revés
No sistema d20 gosto de pensar assim:
Resultado = 20 natural / Sucesso Decisivo: SIM E AINDA
Resultado => dificuldade / Sucesso: SIM
Resultado < dificuldade (pouca diferença) / Sucesso com custo: SIM, PORÉM ou Falha com Benefício: NÃO, PORÉM
Resultado < dificuldade (muita diferença) / Falha: NÃO
Resultado = 1 natural / Falha Crítica: NÃO E AINDA
Mesmo quando o jogador falhar no teste você ainda por dizer SIM com alguma consequencia/complicação:
Algumas consequências possíveis:
Dano
Condições - fadiga, doença, sanidade, etc
Perda de tempo
Perda de itens
Diminuição de Característica - atributo, habilidade, etc
Gasto de cargas de itens
Em muitos jogos acabamos por perder possibilidades interessantes porque restringimos os resultados dos testes em apenas 2 possibilidades: FALHA ou SUCESSO
Acontece que nem sempre os dados colaboram para o avanço da narrativa e na minha opinião o importante numa sessão de RPG é a diversão - e para isso é necessário que a história caminhe e que os personagens e/ou a trama se desenvolva.
Dito isso, porque não passar a usar outros tipos de resultado quando nos depararmos com um teste de abilidade/perícia/etc
Ao invés de apenas SIM (Sucesso) ou NÃO (Falha), que tal usar:
SIM E AINDA -> Significa que o personagem conseguiu ter sucesso no teste que desejava e num nível acima do esperado que lhe garante ainda mais vantagens.
SIM, PORÉM - > Ao invés de uma falha, porque não permitir que o personagem tenha sucesso naquilo que ele estava querendo/buscando, mas ao mesmo tempo, incluindo uma dificuldade no seu caminho
NÃO, PORÉM -> Da mesma forma, ao invés de uma falha simples, negando o que o personagem estava tentando fazer, no caso de um resultado próximo talvez seja interessante oferecer algum pequeno beneficio.
NÃO E AINDA -> A famosa falha crítica. Nesse caso o personagem falhou feio e além de não conseguir o que queria ainda sofre mais algum revés
No sistema d20 gosto de pensar assim:
Resultado = 20 natural / Sucesso Decisivo: SIM E AINDA
Resultado => dificuldade / Sucesso: SIM
Resultado < dificuldade (pouca diferença) / Sucesso com custo: SIM, PORÉM ou Falha com Benefício: NÃO, PORÉM
Resultado < dificuldade (muita diferença) / Falha: NÃO
Resultado = 1 natural / Falha Crítica: NÃO E AINDA
Mesmo quando o jogador falhar no teste você ainda por dizer SIM com alguma consequencia/complicação:
Algumas consequências possíveis:
Dano
Condições - fadiga, doença, sanidade, etc
Perda de tempo
Perda de itens
Diminuição de Característica - atributo, habilidade, etc
Gasto de cargas de itens
Recompensas Fora da Caixa
Recompensas Fora da Caixa - Nem só de XP e Dinheiro vive o jogador
Recompensas são recursos que podem ser dados ao personagens dos jogadores como incentivo para realizar certas aventuras ou como recompensa ao enfrentar algum perigo ou pela realização de alguma missão/trabalho
1. dinheiro
2. armas e equipamentos
3. posições de destaque na cidade, organizações, governo (mesmo honorário)
4. condecorações
5. serviços grátis ou com desconto
6. transporte
7. contatos
8. treinamento
9. empregados
10. reconhecimento publico/fama
11. favores
12. patrocínio
13. privilégios
14. negócios
15. propriedades
16. títulos
17. mentores
18. perdão
Recompensas são recursos que podem ser dados ao personagens dos jogadores como incentivo para realizar certas aventuras ou como recompensa ao enfrentar algum perigo ou pela realização de alguma missão/trabalho
1. dinheiro
2. armas e equipamentos
3. posições de destaque na cidade, organizações, governo (mesmo honorário)
4. condecorações
5. serviços grátis ou com desconto
6. transporte
7. contatos
8. treinamento
9. empregados
10. reconhecimento publico/fama
11. favores
12. patrocínio
13. privilégios
14. negócios
15. propriedades
16. títulos
17. mentores
18. perdão
Desenhando Encontros
Desenhando Encontros - Local, Objetivo, Obstáculos & Recompensas
Planejando os encontros da sua aventura:
localizacao
objetivo
obstaculo
perigos extras? (ameaças)
momentum/ritmo - limite de tempo e/ou recursos (timers)
detalhes - o que mais os jogadores podem usar/querer (particularidades)
Aumentando a dificuldade do encontro:
Mais dano
Eventos aleatórios
Limitacao de tempo/recursos
Aumentando a dificuldade dos testes no encontro
Planejando os encontros da sua aventura:
localizacao
objetivo
obstaculo
perigos extras? (ameaças)
momentum/ritmo - limite de tempo e/ou recursos (timers)
detalhes - o que mais os jogadores podem usar/querer (particularidades)
Aumentando a dificuldade do encontro:
Mais dano
Eventos aleatórios
Limitacao de tempo/recursos
Aumentando a dificuldade dos testes no encontro
Alinhamento?
Particularmente eu não gosto do conceito de alinhamento. Do lado dos jogadores acho que é uma mecânica que não funciona muito bem porque geralmente as ações dos personagens são tomadas baseada na situação e em muitos momentos contra o alinhamento definido, sem nenhuma consequência mecânica. Claro que o mestre pode tomar conta disso e punir comportamentos que não são condizentes com o alinhamento do personagem mas é mais uma coisa nas costas do mestre e pouco efetivo porque alinhamentos são genericos e limitados.
Do lado das criaturas, determinar um alinhamento específico para todas as criaturas de determinado tipo me parece forçado e inverossímil. Será mesmo que todos os drowns são caóticos. Isso faz algum sentido?
Acho que outras características podem ser mais interessantes na hora de determinar a conduta de um personagem
SONHO MAIS IMEDIATO - Qual é o objetivo mais próximo que o personagem quer realizar? O que está o guiando nesse momento?
MAIOR SONHO - Qual é o grande objetivo da vida do personagem?
CÓDIGO DE HONRA - Que tipo de valores ou sentimentos norteiam as ações do personagem? Dever, Justiça, Fé, Poder, Verdade, etc
MOTIVAÇÃO - O que leva o personagem fazer o que ele faz? Qual objetivo? Aceitação, Reconhecimento, Bondade, Compromisso, Ganância, Justiça, Emoção, etc
Dependendo do sistema e do estilo de campanha você pode usar 1 ou mais características dessa lista e pedir para os jogadores descreverem essas características de seus personagens no momento que for apropriado (pode ser na fase de criação de personagens ou posteriormente).
Além disso, você também pode permitir que essas características sejam fluidas, e que possam ser alteradas ao longo da campanha, dando mais profundidade aos personagens.
Por fim, e altamente recomendado, é que essas características, se seguidas ou negligenciadas pelos jogadores, tenha consequencias mecânicas no jogo (vantagens ou disvantagens dependendo do caso). Isso pode se refletir em bônus (ou penalties) em testes, aliados ou inimigos, ganho (ou perda) de pontos narrativos, de experiência ou qualquer outro recurso valioso no sistema, etc
Do lado das criaturas, determinar um alinhamento específico para todas as criaturas de determinado tipo me parece forçado e inverossímil. Será mesmo que todos os drowns são caóticos. Isso faz algum sentido?
Acho que outras características podem ser mais interessantes na hora de determinar a conduta de um personagem
SONHO MAIS IMEDIATO - Qual é o objetivo mais próximo que o personagem quer realizar? O que está o guiando nesse momento?
MAIOR SONHO - Qual é o grande objetivo da vida do personagem?
CÓDIGO DE HONRA - Que tipo de valores ou sentimentos norteiam as ações do personagem? Dever, Justiça, Fé, Poder, Verdade, etc
MOTIVAÇÃO - O que leva o personagem fazer o que ele faz? Qual objetivo? Aceitação, Reconhecimento, Bondade, Compromisso, Ganância, Justiça, Emoção, etc
Dependendo do sistema e do estilo de campanha você pode usar 1 ou mais características dessa lista e pedir para os jogadores descreverem essas características de seus personagens no momento que for apropriado (pode ser na fase de criação de personagens ou posteriormente).
Além disso, você também pode permitir que essas características sejam fluidas, e que possam ser alteradas ao longo da campanha, dando mais profundidade aos personagens.
Por fim, e altamente recomendado, é que essas características, se seguidas ou negligenciadas pelos jogadores, tenha consequencias mecânicas no jogo (vantagens ou disvantagens dependendo do caso). Isso pode se refletir em bônus (ou penalties) em testes, aliados ou inimigos, ganho (ou perda) de pontos narrativos, de experiência ou qualquer outro recurso valioso no sistema, etc
Timeline
Timeline - O que acontece longe dos personagens dos jogadores
Enquanto os jogadores exploram o mundo da campanha e realizam aventuras outros personagens, como aliados e antagonistas tem suas próprias agendas e também estão indo em direção aos seus objetivos.
Para manter o mundo dinâmico e sempre em movimento uma das melhores ferramentas que eu aplico no meu planejamento é uma TIMELINE para cada um dos grandes personagens/facções importantes para aquela campanha.
Enquanto os jogadores exploram o mundo da campanha e realizam aventuras outros personagens, como aliados e antagonistas tem suas próprias agendas e também estão indo em direção aos seus objetivos.
Para manter o mundo dinâmico e sempre em movimento uma das melhores ferramentas que eu aplico no meu planejamento é uma TIMELINE para cada um dos grandes personagens/facções importantes para aquela campanha.
Roube com uma Artista
Roube com uma Artista - Mesclando sistemas e regras
Não existe o sistema perfeito, simplesmente porque jogamos entre pessoas e pessoas tem gostos e interesses diferentes. Por essa razão, caso você queira dar um clima diferente para uma mesa de determinado sistema e não tem as ferramentas certas porque não roubar uma mecânica ou recursos que já existe num outro sistema que você conhece.
Algumas regras opcionais:
Ícones do Cenário: personagens ou criaturas marcantes do mundo do jogo que podem estar ligadas aos personagens de forma a trazer vantagens ou complicações. (13a Era)
Dado de Momentum - bonus crescente nos rolamentos de ataque
Fast Action (apenas uma acao) x Slow Action (round completo)
One Unique Thing - alguma coisa unica que n dê vantagens mecanicas
Fronts - ameacas com timelines de consequencias (Dungeon World)
Flashbacks - personagens podem declaram coisas que aconteceram antes com um CUSTO. Exige rolamento e pode tee sucesso ou nao. (Blades In The Dark)
Vantagem com consequencia - DM oferece vantagem ao jogador em troca de uma consequencia, mesmo que o jogador falhe no teste
Monólogo Interno - jogador gasta algum recurso e “escuta” os pensanentos de determinado outro personagem. Quase um teste de insight
Obrigações - Fatos sobre o passado do seu personagem que podem aparecer na sessao. Personagens começam com cerro numero de Fatos e podem escolher mais em troca de vantagens mecanicas na criação de personagem.
Acumular 20 - ao rolar 20 role o d20 de novo e some o resultado. Em caso de ataques isso possibilita dano ilimitado (a cada 20 jogue novamente os dados de dano)
Não existe o sistema perfeito, simplesmente porque jogamos entre pessoas e pessoas tem gostos e interesses diferentes. Por essa razão, caso você queira dar um clima diferente para uma mesa de determinado sistema e não tem as ferramentas certas porque não roubar uma mecânica ou recursos que já existe num outro sistema que você conhece.
Algumas regras opcionais:
Ícones do Cenário: personagens ou criaturas marcantes do mundo do jogo que podem estar ligadas aos personagens de forma a trazer vantagens ou complicações. (13a Era)
Dado de Momentum - bonus crescente nos rolamentos de ataque
Fast Action (apenas uma acao) x Slow Action (round completo)
One Unique Thing - alguma coisa unica que n dê vantagens mecanicas
Fronts - ameacas com timelines de consequencias (Dungeon World)
Flashbacks - personagens podem declaram coisas que aconteceram antes com um CUSTO. Exige rolamento e pode tee sucesso ou nao. (Blades In The Dark)
Vantagem com consequencia - DM oferece vantagem ao jogador em troca de uma consequencia, mesmo que o jogador falhe no teste
Monólogo Interno - jogador gasta algum recurso e “escuta” os pensanentos de determinado outro personagem. Quase um teste de insight
Obrigações - Fatos sobre o passado do seu personagem que podem aparecer na sessao. Personagens começam com cerro numero de Fatos e podem escolher mais em troca de vantagens mecanicas na criação de personagem.
Acumular 20 - ao rolar 20 role o d20 de novo e some o resultado. Em caso de ataques isso possibilita dano ilimitado (a cada 20 jogue novamente os dados de dano)
NPCs
NPCs - Quem os personagens encontram pelo caminho
ALIADOS
Mentores - Aqueles que treinam, ensinam e guiam os personagens
Contatos - Pessoas ou organizações que os personagens tem acesso e podem pedir ajuda indireta. Não se colocarão em risco
Ajudantes - São aqueles que os personagens podem contratar para ajudá-los
Contratantes - Pessoas que procuram os serviços dos personagens
Parceiros - Amigos e companheiros (as vezes até animais, familiares, robôs, etc) que embarcam nas aventuras com o personagem
ANTAGONISTAS
Inimigos - Os reais antagonistas dos personagens. Tem seus próprios planos e farão o que for necessário para alcançá-los
Rivais - GEralmente tem os mesmos objetivos dos personagens e por essa razão precisam vencê-los
Oponentes - são antagonistas da "ocasião". Não estão necessariamente contra os personagens (muitas vezes nem os conhecem) mas são um obstáculo
É importante manter o registro dos personagens que cruzam o caminho dos jogarores. Ao longo da campanha eles podem aparecer novamente, servirem como informantes, forneceram ganchos para novas aventuras e podem ajudar o mestre a manter a trama.
Outra coisa interessante é que quando você luta com antagonistas "com nome" é completamente diferente do que enfrentar o orc genérico ou o policial 1 e policial 2. NPCs que os jogadores já encontraram podem se trasnformar nos antagonistas mais interessantes e memoráveis da sua campanha.
ALIADOS
Mentores - Aqueles que treinam, ensinam e guiam os personagens
Contatos - Pessoas ou organizações que os personagens tem acesso e podem pedir ajuda indireta. Não se colocarão em risco
Ajudantes - São aqueles que os personagens podem contratar para ajudá-los
Contratantes - Pessoas que procuram os serviços dos personagens
Parceiros - Amigos e companheiros (as vezes até animais, familiares, robôs, etc) que embarcam nas aventuras com o personagem
ANTAGONISTAS
Inimigos - Os reais antagonistas dos personagens. Tem seus próprios planos e farão o que for necessário para alcançá-los
Rivais - GEralmente tem os mesmos objetivos dos personagens e por essa razão precisam vencê-los
Oponentes - são antagonistas da "ocasião". Não estão necessariamente contra os personagens (muitas vezes nem os conhecem) mas são um obstáculo
É importante manter o registro dos personagens que cruzam o caminho dos jogarores. Ao longo da campanha eles podem aparecer novamente, servirem como informantes, forneceram ganchos para novas aventuras e podem ajudar o mestre a manter a trama.
Outra coisa interessante é que quando você luta com antagonistas "com nome" é completamente diferente do que enfrentar o orc genérico ou o policial 1 e policial 2. NPCs que os jogadores já encontraram podem se trasnformar nos antagonistas mais interessantes e memoráveis da sua campanha.
Ganchos de Aventuras
Ganchos de Aventuras - Como motivar e envolver os jogadores na trama da sua aventura
Plot Principal
História Pessoal dos Personagens (background)
Ação de Inimigos ou Rivais
Pedidos/Missões de Mentores, Contatos ou Contratantes
Consequências de Ações Anteriores
Plot Principal
História Pessoal dos Personagens (background)
Ação de Inimigos ou Rivais
Pedidos/Missões de Mentores, Contatos ou Contratantes
Consequências de Ações Anteriores