Tecnologia de Metrocity
Metrocity é uma cidade de contrastes. Quando a cidade foi fundada no remoto ano de 1928, Metrocity, na época
Shadow Hill (por ficar a sobra de uma montanha), tinha como cento uma casa da moeda que existe até hoje como um
museu do dinheiro.
Mas já no ano seguinte a primeira crise econômica do capitalismo moderno simplesmente quase matou a cidade recém
construída.
Mas como o prefeito Metrostate teve a brilhante idéia de construir o M.I.T. (Instituto de Tecnologia Metrostate),
fora o problema de ego de Metrostate essa foi uma decisão muito acertada, e que só renderia frutos mais tarde.
De forma geral toda a tecnologia nos campos da automação e mecânica é levemente superior que a disponível em nosso
mundo atual. Dentro do possível vários itens normais em Metrocity são superiores em tecnologia e desempenho.
Isso já era verdade antes de saírem os super gênios por ai.
Atualmente Metrocity está discutindo sobre como cobrar pelo serviço de tagmento aéreo em sua extensão territorial.
(E mais importante, como cobrar pelo breve de aviação)
Itens que podem ser comprados em Metrocity.
Super-uniforme (Feitos: Mudança Rápida, Sutil; 2pe)
Muito usado por super-herois com poder e se transformar em diversos materiais ou crescer de maneira astronômica
a fibra de Nexx é capaz de se adaptar a qualquer poder, impedindo que seus possuidores fiquem nus em publico.
Criado pela Águia Tecnodrome.
Última (Feitos: Mudança Rápida x2, Sutil; 3pe)
Como o nome sugere esta é a ultima roupa que você vestirá na vida. Feita de Nexx e uma pequena concentração de
natites ela simplesmente se ajusta a qualquer tamanho e cor que seu possuidor pré programa-la. A Roupa em versão
civil tem espaço para 12 modelos.
Ultimate (Proteção 2 (Feitos: Mudança Rápida x2, Sutil); 5pe)
A versão militar da Ultima é uma armadura completamente camuflada para ações em campo, é o uniforme padrão da
policia de Metrocity já que por alguma razão inexplicável todos os policias adoram andar de sobretudo mesmo
fazendo um calor de rachar.
Prancha de vôo (Vôo 4 (Feito: Inato. Falha: Plataforma; 5pe).
Uma invenção fabulosa da Empresa Wall Tecnolog, que se tornou popular recentemente, é preciso um mínimo de +5 em
testes de pilotar para não se estourar no chão. A empresa garante que nada é capaz de derrubar essa plataforma em
vôo, com um sistema totalmente isolado e sistema de baterias redundantes. Por isso quando você compra a prancha você assina um termo de responsabilidade que se você cair a culpa é só sua.
Com-Radio (Escudo Sensorial (Audição) 2, Super Sentido 1 (Radio); 3pe)
Outra fantástica invenção da Empresa Wall Tecnolog, esses práticos fones de ouvido alem de pegar sinais de radio
para seu conforto também são capazes de abafar sons ambientes, que incomodam sua diversão.
Com-Link (Escudo Sensorial (Audição) 2, Super Sentido 1 (Radio), Celular; 4pe)
Mais uma fantástica invenção da Empresa Wall Tecnolog, esses práticos fones de ouvido alem de pegar sinais de
radio para seu conforto também são capazes de abafar sons ambientes, que incomodam sua diversão e de pegar sinais
do celular por bluetoof (acompanha um microfone para responder).
Tecnologia em Metrocity parte II
Como a tecnologia em Metrocity está cada vez mais avançada resolvi tirar uns minutos para descrever as revoluções
tecnológicas que recentemente pegam a cidade de assalto. E aproveitar pra explicar porque elas não estão
disponíveis ao grande publico.
Gerais
Maquina de Teleporte
Invenção de Peter Romero Ometeus, grande cientista e filho da p*** maior ainda, recentemente criou uma maquina de
teleporte que cria um vórtice pelo campo astral para conectar quaisquer dois pontos do espaço dentro do alcance da
maquina.
Por que não foi a publico: Custa quase tanto quanto um carro de luxo, mas só tem alcance de 300m, é o
elevador mais caro do mundo.
Teleporte 3 (Feitos: Progressão x3. Extra: Acuado. Falhas: Longa Distância; 9pe)
Maquina de Teleporte Pessoal
Outra invenção de Peter Romero Ometeus é um bracelete que teleporta pessoas até um ponto escolhido previamente no
GPS.
Por que não foi a publico: Peter foi preso antes de termina-la, o efeito ainda não está suficientemente
preciso errando em varios metros e até kilometros. Alem disso Romero nunca poderia colocar a venda sem ter certeza
que ninguem a usaria pra invadir locais privados.
Dispositivo 2 (Protótipo; Difícil de perder; 8pp)
Teleporte 9 (Feitos: Fácil; Falha: Longa Distancia; 10pp)
Dispositivo 2 (De venda; Difícil de perder; 8pp)
Teleporte 9 (Feitos: Fácil; Extra: Acuado; Falha: Longa Distancia, Limitado (Sempre sai em um Warp pont);
10pp)
Warp pont
A maquina que acompanha o produto serve pra ser instalado em sua casa ou lugar de trabalho. Tem uma senha quando
digitada e alguem decide ir pra o Warp pont escolhido deve digita-la ou o transporte falha. quando sem senha o uso
do Warp pont é livre, basta saber sua posição.
Cura pro câncer
Investimento da Águia Tecnodrome, a partir dos planos de Miranda Medson.
Por que não foi a publico: Tem praticamente o mesmo efeito de métodos tradicionais para casos iniciais,
sendo apenas recomendado para casos terminais. Mas estando nesse estagio as dúzias de cirurgias necessárias
custariam o mesmo que varias dúzias de carros, embora tenham ótima chance de recuperação nesse caso.
Cura 5 (Feito: Duradouro. Extra: Ligado (a Nulificar), Total; 16pe) & Nulificar 5 (Efeitos de Doença. Extra:
Duração (Continua) x3; 20pe). Custo total: 36pp (Mais que um jato)
Armas
Investir em armas sempre fez parte da natureza humanas. Em Metrocity isso alcançou um novo patamar. Não por menos
Metrocity tem uma das mais firmes legislações contra o uso de armas dos EUA.
Armas Moveis
São armas normalmente pesadas de mais para alguém carregar na mão estando intaladas em Jipes ou Navios de Guerra.
Mísseis (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
Baterias Anti Aérias (Raio 13, Área (Explosão); 39pe)
Mísseis Balísticos (Raio 13, Área (Explosão); 39pe – Essa é a maior antes de ser nuclear)
Torpedos (Raio 8, Área (Explosão); 24pe) – Comum em submarinos
Mini Foguetes (Raio 9, Área (Explosão); 27pe) – Normalmente está em helicópteros
Mísseis Ar-Ar (Raio 11, Área (Explosão), Teleguiado; 34pe)
Bombas Atiradas de Avião (Raio 12+, Área (Explosão); 36+pe)
Metralhadoras
Disparam muitas balas em pouco tempo, precisando ser recarregadas com frequencia
Metralhadora Leve (Raio 5 (Balístico), Automático; 15pe)
Metralhadora Média (Raio 6 (Balístico), Automático; 18pe)
Metralhadora Pesada (Raio 7 (Balístico), Automático; 21pp) – Normalmente é preciso um jipe pra carregar uma dessas
Armas Pesadas
Normalmente instaladas em bases fixas ou caças.
Foguete Anti Tanque (Raio 9, Área (Explosão); 27pe)
Morteiro Leve (Raio 5, Área (Explosão); 15pe)
Morteiro Médio (Raio 7, Área (Explosão); 21pe)
Morteiro Pesado (Raio 9, Área (Explosão); 27pe)
Artilharia Anti Tanque
Normalmente está em tanques.
Anti Tanque Leve (Raio 7, Penetrante; 21pe)
Anti Tanque Médio (Raio 8, Penetrante; 24pe)
Anti Tanque Pesado (Raio 9, Penetrante; 27pe)
Artilharia de Campo
Normalmente essa fica montada no campo de batalha apontada para o que passar em algujm ponto estratégico
Artilharia de Campo Leve (Raio 8, Área (Explosão), Progressão (Alcance); 25pe)
Artilharia de Campo Media (Raio 9, Área (Explosão), Progressão (Alcance); 28pe)
Artilharia de Campo Pesada (Raio 10, Área (Explosão), Progressão (Alcance); 31pe)
Minas
Ficam enterradas no chão e costumam ter uso único.
Anti Pessoal (Raio 5, Área (Explosão); 15pe)
Anti Tanque classe M-Kill (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
Anti Tanque classe K-Kill (Assuma 20Kg de Explosivo) (Raio 20, Área (Explosão); 60pe)
Explosivos
Sao mais comumente usado em demolições.
20g de Dinamite (Raio 5, Área (Explosão); 15pe)
60g de Dinamite (Raio 7, Área (Explosão); 21pe)
80g de Dinamite ou 40 de C4 (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
1kg (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
10Kg (Raio 15, Área (Explosão); 45pe)
20Kg (Raio 20, Área (Explosão); 60pe)
Armas Nucleares
Note que depois de determinado ponto são armas que nunca foram usadas então mantive seus nomes em inglês já que
foram inventadas nos EUA. Alem do dano normal toda a bomba atômica causa um efeito de Golpe 20 (Feito Dissipar
Lento x15 (50 Anos) Extra: Área (Explosão), Veneno; 45pe) de seu próprio poder radioativo.
Míssel Nuclear Tático (Raio 20, Área (Explosão). Progressão Alcance; 61+45=106pe) 0.01 Kilotons
Eu tenho um problema em especial com esse nome, afinal como assim tático se acaba com tudo num raio de 2km?
Bomba Nuclear B61 (Raio de 21 até 25, Área (Explosão); 63 até 75 +45=106 até 120pe) 0.3-100 kilotons
Hiroshima’s Little Boy (Raio de 22, Área (Explosão); 66+45=111pe) 12-15 Kilotons
Nagasaki’s Fat Man (Raio de 23, Área (Explosão); 69+45=114pe) 20-22 Kilotons
BLU-82B “The Daisy Cutter” (Raio de 24, Área (Explosão), Progressão (Area)x2; 74+45=119pe) 40-50 Kilotons
Warhead W76 (Raio de 25, Área (Explosão); 75+45=120pe) 100 Kilotons
Warhead W87 (Raio de 26, Área (Explosão); 78+45=123pe) 300 kilotons
Warhead W88 (Raio de 27, Área (Explosão); 81+45=126pe) 475 Kilotons
Ivy King (Raio de 27, Área (Explosão); 81+45=126pe) 500 Kilotons
Orange Herald (Raio de 28, Área (Explosão); 84+45=129pe) 700 kilotons
Bomba Nuclear B83 (Raio de 29, Área (Explosão); 87+45=132pe) 1200 Kilotons
Bomba Nuclear B53 (Raio de 31, Área (Explosão); 93+45=138pe) 9000 Kilotons
Dispositivo Castelo Bravo (Raio de 32, Área (Explosão); 96+45=141pe) 15,000 Kilotons
EK17/MK-17, EC 24/MK-24 & B41 (Raio de 33, Área (Explosão); 99+45=144pe) 25,00 kilotons
Bomba Tsar (Raio de 34, Área (Explosão); 102+45=147pe) 50,000 Kilotons
Todo o sistema nuclear no planeta (Raio de 35, Área (Explosão); 107+45=152pe) 510,000 kilotons
Misseis Tomahawk de ataque a terra.
Os mísseis Tomahawk existem em duas variedades ambos são usados contra alvos em terra, mas são transportados por
submarinos ou navios de guerra.
Warhead BLU-97B (Raio de 25, Área (Explosão) 10, Corrosão 5; 80pe)
Nuclear Warhead (Raio de 25, Área (Explosão), Progressão (alcance); 76pe)
Armas de Ponto de Singularidade (Ou buraco negro com nome maneiro)
Um projetor de singularidade é projetado para criar um buraco negro para destruir tudo que é possível dentro de
seu espaço de atuação. Em Metrocity a existência dessa arma esta restrita aos pontos mais distantes do cosmo,
embora seja efetivamente possível ter sido contrabandeada para o planeta. O feito Progressão foi usado varias
vezes para refletir ao alcance incomum da área de atuação desta arma. Nesse momento ela tem alcance suficiente
para a metade da distancia entre a Terra e a lua, ou seja está plenamente capaz de destruir qualquer planeta.
Raio de 30, Área (Explosão), Ação (1 minuto), Progressão (Área) x24; 84pe
Armas SCI-FI
Armas que realmente você deveria ter medo, praticamente todas foram inventas em Metrocity e todas são extremamente
restritas.
Mono Blade
A mono blade é uma arma extremamente afiada (a níveis microscópicos) a força tem pouca ou nenhuma atuação em um
nível tão microscópico, assim sento é muito mais a pratica que a torna mortal. Durante os treinos normalmente
treina-se com uma espada normal.
Corrosão 5 (10pe)
Vibro Blade
Feito de um material extremamente duro e com vários mini motores que a fazem vibrar uma arma dessa natureza é
especialmente indicada contra armaduras indestrutíveis. Embora o corte seja muito melhorado por essa lamina o dano
em si não é, já que vai ser cortado exatamente o mesmo numero de veias e artérias que com uma espada normal.
Golpe 3 (Feitos: Pujante. Feito de Poder: Critico Aprimorado x2. Extra: Penetrante (5); 11pe)
Bastão Atordoante
Essa Arma é muito usada pela policia e outras forças de segurança quando armas de maior alcance não podem ser
usadas (coisa normal quando você enfrenta alguém em um posto de gasolina por exemplo). Ela funciona a partir de um
capacitor e gerador elétrico colocado em seu cabo.
Golpe 2 (Feito: Pujante. Extra: Ligado (A Fadiga); 3pe) & Fadiga 5 (10pe) Total 13pe
Blaster
O tipo mais comum de Blaster funciona a partir da compressão de gases ultra aquecidos disparados através de uma
câmera no interior da arma. Muito comum se se usar em naves já que não tem poder o bastante para perfurar a
fuselagem. Pelo mesmo motivo não é eficiente contra armaduras metálicas
Pistola (Raio 5 (Defeito: Perda de poder (Não funciona contra objetos metálicos; -2); 8pe)
Rifle (Raio 7 (Defeito: Perda de poder (Não funciona contra objetos metálicos; -2); 12pe)
Armas de Laser
Comum em vários lugares do espaço, na terra chegou junto com os Kenrarianos no começo de 2009. Pode ser usados em
dois modos diferentes como um projétil de luz em um ponto ou como um raio sólido, essa ultima permite que o laser
seja usado como cortador de matéria.
Pistola (Raio 4. Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pe)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 8pe)
Rifle (Raio 6. Feito: Poder Alternativo. Extra: Automático; 18+1=19pe)
PA: Raio 9 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 18pe)
Rifle de Atirador (Raio 6. Feito: Alcance Aprimorado; 13pe)
Rifle de Pulso
Uma evolução do Rifle de Laser normal é pouco utilizado na Terra, mas padrão para as tropas estelares.
Raio 7 (Extra: Automático; 21pe)
Arma de Gel
A mais eficiente arma não letal do arsenal da policia de Metrocity a arma de gel é uma arma grande como uma
espingarda convencional, mas dispara uma solução em gel que em poucos segundo endurece o que torna-se um problema
para os baderneiros e super vilões que infestam a cidade. Cada arma tem 4 cartuchos embutidos, mas normalmente
apenas dois são o bastante pra prender qualquer meliante.
Armadilha 7 (14pe)
Campos de Força Pessoal
Em Metrocity a tecnologia do campo de força foi descoberta a poucos anos, mas é tão cara que simplesmente não vale
a pena investi-la em larga escala (Para todos os efeitos não podem ser compradas como equipamento, apenas como
dispositivos) dentro do que foi proposto por seus criadores um campo de força nada mais é que um versor de campo
intrínseco que modifica a direção de projeteis que passem através dele.
Escudo pessoal
Normalmente um gerador de escudo pessoal é colocado em braço ou na fivela do cinto de seu usuário sendo bem
difícil de arrancar, mas eventualmente um colar pode ser usado, para esse segundo caso recomenda-se um dispositivo
mágico e não tecnológico.
Escudo 3 ou 4 (Dispositivo 1)
Vários tipos de escudo possuem alguma limitação para os materiais que eles protegem, como apenas ataques físicos ou
energéticos (Falha de –1/nível), apenas objetos metálicos (Normalmente são por campos magnéticos. Falha de
–2/nível) ou mesmo apenas contra dano balístico (-3pp por nível). Um bom escudo entretanto protege contra tudo.
Campo Nulo
Projetado a partir do escudo pessoal que usa um sistema de vibração de campo para melhor proteger aquele que está
dentro do campo. O campo funciona o tempo todo, embora um disparo executado no momento certo pode perfeitamente
atravessar o campo. Ainda está em estagio de testes esse aparelho, mas se tem muita esperança em seu funcionamento.
Dispositivo 3
Deflexão 4 (Todos os ataques a distancia. Extra: Ação (Livre) x2, Automático. Falha: Alcance pessoal. Defeito:
Perda de Poder (Armas na freqüência adequada; -1); 15pp)